Space Engineers
Uzayda ilerleyen bir araç yapmak isteyen insanların unuttukları en önemli şeyin çoğu bilim-kurgu eserinin aksine aracın farklı yönlerine iticiler koymaları gerektiği olduğunu Space Engineers sayesinde fark ettim. Oyunu kime oynatsam uçak yapar gibi geminin arkasına iticileri koyup anında topuklamaya çalışıyor. Evet, bu ileriye doğru gitmek için güzel bir yöntem ancak sürtünmesiz ve havasız bir ortamda sonsuza kadar ilerlemek yerine durmak ve dönmek için farklı yönlerde iticilere de ihtiyaç var.
Ay manzarasının güzelliği oynamak yerine izleme isteği uyandırıyor.
Yıldızların arasında Minecraft
Space Engineers’ı bir şeye benzetmek ve özetlemek gerekirse Minecraft’ın uzayda geçeni demek pek de yanlış olmaz. Tabii ki burada gece olunca saldıran zombiler yerine sürekli tükenen oksijen ve enerji gibi ihtiyaçlarla boğuşuyoruz. Temel mantık yine aynı, yakındaki bir asteroitte, gezegen veya uydu üzerindeki kaynakları toplayarak bir şey üretmek ve imkan olunca daha uzaklardaki kaynakları toplamak.
Böyle söyleyince oldukça sıkıcı gibi gelebilir. “Kaynakları topladım peki başka ne yapayım?” derdi her daim oluşabilecek bir his. Burada da oyunu alıp almamak için gerekli motivasyona sahip olma konusu devreye giriyor. Uzayla ilgili gelişmeler son yıllarda giderek daha fazla popüler olmaya ve geniş kitlelere ulaşmaya başladı, burada da normalden biraz daha fazla ilgili olmak oyundan zevk almak için birincil koşul bence. Daha sonra da günlük hayatta işimize yaramayacak olsalar da farklı şeyler üretmeye çalışıp bunlardan zevk alıyor olmak gerekiyor. Üretim kısmı tamamen oyuncuya kalmış durumda. Korkunç tasarımlara sahip uzay gemileri üretip savaşabilmek, tamamen otomasyonla yönetilen enerji üretim tesisleri kurmak, dev bloklarla Tetris makinesi üretmek, Mars’ta araba yarışı yapmak ya da SpaceX’in Falcon roketlerinin kopyalarını inşa ederek Dünya yörüngesine çıkıp geri inmek mümkün. Tüm bunlar ne kadar zaman ayrılabildiği ve ne derece iyi bir usta olunduğuna göre değişiyor tabii. İlk yaptığım uzay aracının platforma kilitlenmesini sağlayan mıknatıslı ayakları gemiye bağlanmamıştı ilginç bir şekilde. Havalandıktan sonra ayaklar platformda kaldı, gemi ise havada. Tekrar döndüğümde gemiye de kilitleyemeyip kamikaze yaparak tüm uğraşımın boşa gitmesini sağlamıştım.
Burada yer çekimi sensörleri çalışmayan bir platformun üzerinde kaldım. Elveda uçup giden ana gemi, elveda istasyon.
Bloklara akıl vermek
Oyuncular tarafından hazır kodlar haricinde yaygın olarak kullanılamasalar da programlanabilir bloklar mevcut. C# kodları ile çalışan bu bloklarla oyuna tamamen yeni bir deneyim katmak mümkün. Bunlarla yapılabilecekler ise oyuncunun yaratıcılığıyla sınırlı. Uzay istasyonundaki antenleri belirli durumlarda çalıştıran, gemilerin uzaktan kumandayla kontrol edilmesini sağlayan, bir binaya girerken kapı açıldığında içeriye otomatik olarak oksijen ve enerji vermeyi sağlayan, reaktörlere uranyum külçelerini otomatik olarak yüklemeye imkan veren kodlar yazabilmek mümkün. Zor olsa da güzel bir özellik ancak genel oyuncu kitlesi düşünülerek daha pratik ve kolay bir yöntem ve dil tercih edilebilirdi.
Doğru düzgün hesap yapmadan eklediğim ikinci yer çekimi jeneratörü yüzünden platform R’lyeh’in Öklid dışı geometrisine sahip oldu, astronotumun doğal duruşu Michael Jackson’a döndü.
Türün benzer örnekleri gibi hem yaratıcı hem de hayatta kalma modu mevcut. Birinde sınırsız kaynakla ve istenilen zorluk ayarıyla çılgın projeler yapabilmek mümkünken diğerinde kıt kanaat ekmeğinin peşinde bir mühendis olunuyor. Oyuna yeni başlayanların alışması gereken en önemli şey ise özellikle astronot kıyafeti içindeyken jetpack kullanarak üç boyutlu uzayda hareket etmek. İnsanın alışkın olduğu yön kavramları tamamen ortadan kalkıyor ve başlarda nasıl durulacağına dair bir fikir edinilemiyor. Tabii alıştıktan sonra Evgeni Pluşenko’yu kıskandıracak figürlerle maden kazarak absürtlükte çığır açmak mümkün.
Bu baktığım hangi gezegen
Space Engineers özellikle gezegenler ve uydular gibi büyük hacimli gök cisimlerinde gayet hoş grafikler sunabiliyor. Tabii bu güzelliğin bedeli olarak da asteroitlerde oldukça rahat çalışan oyun büyük bir gök cismine gelince çok ciddi performans düşüşleri yaşayabiliyor. Gezegenlerde kullanılan dokuların asteroitlere göre daha iyi olduğunu söyleyebilirim, tabii gezegenler oyunun çok daha sonraki aşamalarında eklendikleri için böyle bir fark oluşması normal. Ancak yine de Elite Dangerous ya da Star Citizen gibi şahane görseller beklemeyin. Ayrıca Ay yüzeyinde dolaşmak inanılmaz güzel bir şey. Oturduğum yerden Ay’a gitmiş olan tüm astronotları bir kez daha kıskanmama sebep oldu.
Mars’ı ziyaret edeyim dedim, Schiaparelli’ye döndüm.
Böyle hoş grafikler ve gayet gerçekçi bir fizik sisteminin yanında göze batan şeylerden birisi de yıldızlar. Oyundaki gezegenler ne yazık ki yıldızların etrafında dönmüyor. Keen Software House bunun yerine skybox’ı döndürmeyi tercih etmiş. Gezegenlerin oyuna eklenmesinin hemen öncesinde yaptıkları açıklamaya göre oyunun motoru (buna biz oyuncuların bilgisayarları da diyebiliriz aslında, çünkü onu ima etmişlerdi) gezegenlerin kendi ve bir yıldızın etrafında dönmelerini sağlayamıyor. Bu yüzden de ya skybox’ı çevireceklerdi ya da her şeyin sabit olduğu bir ortam olacak ve gündüz-gece döngüsü olmayacaktı. Açıkçası bunun kabul edilebilir bir fedakarlık olduğunu düşünüyorum, her ne kadar gerçekçiliği baltalıyor olsa da Space Engineers kendisini evreni birebir simüle eden bir yazılımın yerine koymaya çalışmıyor. Gerçekçiliği baltalama nedeni de o hızla dönen yıldızın oluşturduğu çekim kuvveti ve gel-git etkisi nedeniyle oyuna başladığım anda her şeyin paramparça olmak zorunda kalması. KSH burada fedakarlık yapmak zorunda kalmış.
Oyunun sesleri ise yeterli seviyede denebilir. Ekstra bir şey sunmuyor, kulak tırmaladığını da söyleyemem ancak sesler için ayarlardan gerçekçi modu açmak oyunu daha keyifli bir hale getiriyor. Bu modda atmosferin olmadığı ortamlarda fiziksel olarak temas halinde bulunulmayan nesnelere ait sesler duyulamıyor. İçine girilip basınçlı kapılarla kaptılan ve oksijen sağlanan binalar ve gemilerde ise normal bir şekilde sadece içerideki sesler duyulabiliyor. Gezegenlerde ise atmosferleri olduğu sürece sesler normal bir şekilde duyuluyor. Ay’da ise ses yok tabii ki.
“Dr. Mann, do not, I repeat, do not attempt docking!”
“Birlikte oynasak çok zevkli oyun aslında”
Çoklu oyuncu desteği de tabii ki mevcut, insanların çoğu yıldızlara bakmaktan sıkılmasa da kaynak toplama ve inşaat süreçlerinde birlikte bir şeyler yapmak istiyor. Oyunun en büyük potansiyele sahip ama en zayıf yönlerinden birisi de burada ortaya çıkıyor. Dört ya da beş kişiden daha kalabalık bir şekilde oynandığında oyun gerçek bir lag festivaline dönüşüyor. On kişiden oluşan bir sunucuda maden kazmayı bile sırayla yaptığımızı hatırlıyorum, buna rağmen yaklaşık iki saat içinde oynanamaz bir hale geldi ve en sonunda sunucu çöktü. Her ne kadar yapımcı firma KSH çalışıyor olsa da onlarca oyuncunun bir şeyler üretip birbirleriyle savaşması hayalleri şimdilik Gliese 581g kadar olmasa da Proxima Centauri b kadar uzakmış gibi geliyor bana, o yüzden öyle kalabalık aksiyonların hayaliyle oyuna dalmamak lazım.
Uzayda da olsak tabii ki metalciyiz. Gerçi burada Güneş’in doğup panellere enerji yollamasına seviniyorum ama olsun.
Kaynak sesleriyle yazının sonuna geldik
Zengin içerikli Steam Atölyesi desteği, KSH tarafından düzenli olarak geliştirmeye devam etmesi ve alanında pek fazla alternatifi bulunmaması nedeniyle Space Engineers özellikle bir şeyler inşa etmek isteyen ve benim gibi “uzayda ne olursa olsun oynarım” diyen insanların muhakkak bir şans vermesi gereken bir oyun. Tabii ki bunların yanı sıra yıllardır erken erişim statüsünde kalması ve hala yeterince çözülemeyen çoklu oyuncu modu gibi sorunlarının olması da dikkate alınmalı. Öğrenmesi zaman isteyen ancak zamanla daha fazla keyif veren bir oyun. Yine de sadece türe ve uzaya meraklı kişilere tavsiye edebileceğim, sevilmesi halinde yüzlerce saatin hiç sıkılmadan harcanabileceği bir oyun.