Ubisoft Hatalara Karşı Yapay Zeka Kullanıyor
Fransız firma, geçtiğimiz günlerde Montreal’de gerçekleşen Ubisoft Geliştirici Konferansı’nda yeni bir yapay zeka asistanı tanıttı. Commit Assistant olarak adlandırılan yazılım geliştiricilerin yazdıkları kodların içindeki hataların eklenmeden önce fark edilmesini sağlayarak bu sayede hem geliştiricilerin zamanı daha etkin kullanmalarını hem de çıkışından önce oyunda bulunabilecek sorunların azaltılmasını hedefliyor. Ubisoft’un Montreal’deki arge bölümünü La Forge’un lideri Yves Jacquier bu yeni yapay zeka için “Birçok iyi fikir gibi ‘Bunu daha önce nasıl düşünemedik?’ diye hissediyorum” dedi. Departman olarak bölgedeki McGill ve Concordia gibi üniversitelerle işbirliği de yapan La Forge, yapay zeka alanındaki araştırmalarını sadece endüstri içinde değil bir genel olarak sürdürmeyi amaçlıyor.
La Forge Commit Assistant’a Ubisoft’un kütüphanesindeki yaklaşık son on yıllık kodu verdi ve geçmişte hataların nerelerde yapıldığını, bunlara ne tür düzeltmeler getirildiğini öğrenmesini sağlayarak yazılımcıların benzer bir hata yapacağı ihtimalini önceden tahmin etmesini sağladı. Jacquier bunu “Bu tamamen geçmişte yarattığımız kod satırlarını karşılaştırmak, onlarda yaptığımız ve düzelttiğimiz hataları göstermek ve [bu ikisi arasında] bir bağlantı sağlayarak programcılarımız için bir süper yapay zeka sağlamak” olarak açıklıyor.
Ubisoft bu sayede oyun tasarımının en çok iş gücü gerektiren ve masraflı olan yönlerinden birinden tasarruf etmek istiyor. Firma geliştirme aşamasında kodların hatalardan temizlenmesinin büyük geliştirici takımları gerektirdiğini ve giderlerin neredeyse %70’ini tek başına neden olduğunu söylüyor. Ancak hata temizleme işleminin kısmen bile olsa yapay zekaya devredilmesi kendi zorluklarını da beraberinde getiriyor. Jacquier de bu zorlukları “Çok büyük miktarda veriye ek olarak bu veriyi işlemek için gereken matematiksel yöntemler için çok büyük miktarda güç gerekiyor. Bu veri ve güç de yapay zekaya geliştiricinin öneriye güvenebileceği kadar başarı oranı ile tahmin yapma olanağı sunuyor” şeklinde tanımlıyor.
Commit Assistant hala çok yeni ve Ubisoft geliştirici takımlarına yaymaya yeni başlamış durumda ve henüz oyun yaratımını ne kadar etkilediğine dair bir kullanım verisi mevcut değil. Ayrıca geliştiricilerin yazdıkları kodları sürekli tarayıp onlara hata yaptıklarını söyleyen bir yapay zekayı isteyip istemeyecekleri konusu da tartışmalı. Her ne kadar bu konuda yorumlarını okuduğum çoğu geliştirici böyle bir imkana sahip olmaktan fazlasıyla memnun olacaklarını belirtseler de insan faktörü oldukça değişken.
Ubisoft Arge departmanı La Forge’un lideri Yves Jacquier
Ubisoft Commit Assistant dışında bu kadar geniş çaplı olmayan ve daha spesifik görevle yapan başka yapay zeka uygulamaları üzerinde de çalışıyor. Örneğin sanal karakterlerin birbirlerine çarpmadan yürümelerini öğrenmelerini bu tip bir yazılımla sağlamışlar.
Jacquier günlük hayattaki kullanım hakkında umutlu ancak bunun yakın tarihte olacağını düşünmüyor: “Yakında bunun çok daha fazla çalıştığı örneği göreceğiz ancak muhtemelen önümüzdeki 20 yıl içerisinde kendi kendine giden arabaları trafikte o kadar da çok görmeyeceğiz. Çünkü bütün bu kendini süren araçlar diğer otonom araçlardan, yayalardan, gerçek insanlar tarafından sürülen araçlardan ve çılgınca yollara atlayan vahşi hayvanlardan kaçınmak zorunda.”
Oyunlardaki yapay zeka çalışmaları bu gerçek dünya sorunlarını çözmek için bize yardımcı olabilir. Ubisoft Geliştirici Konferansı’nda Watch Dogs 2’deki otonom sürüş hakkında konuşan yapay zeka programcısı Olivier Delalleau bu konuda verdiği örneklerle bu düşünceyi de destekliyor. Sanal San Francisco’da bir yere ulaşması ya da sokakların etrafında belirli bir döngüde dolanması için programlanan araçların köşelerden dönerken kontrolü sağlayamayıp savrulduğunu fark etmişler. “Arabaların asla fren yapmadıklarını fark ettik, çünkü bunu iyi bir çözüm olarak düşünmüyorlardı” diyor Delalleau. Fren yapmama nedenlerini ise “Bir yapay zekaya fren yapmasını öğretmek oldukça zor bir iş, çünkü bunu çoğu zaman iyi bir çözüm olarak düşünmüyor. Bunu iyi bir çözüm olarak düşünmesini sağlamak için ona yardım etmek zorundasınız” şeklinde açıklıyor.
Delalleau yapay zekanın bu yeteneği öğrenmesini sağlamak için bir tür makine öğrenimi olan takviye öğrenmeyi kullanmış. Ubisoft araç sürerken fren yapılan binlerce örneği sunmuş ve sistem bu dijital yollardaki hedeflerine ulaşmakta bu yeteneğini kullanarak daha başarılı olacağını anlamış. Bunun sonucunda ise Watch Dogs 2’deki yapay zeka arabalar virajları daha yavaş almaya başlamışlar. Böylece San Francisco’nun Watch Dogs 2’deki sunumu daha gerçekçi olmuş ve rastgele oluşan kazaların sayısı azalmış.
Ubisoft Watch Dogs 2’deki arabalara nasıl fren yapması ve köşelerden dönmesi gerektiğini öğretmiş
Jacquier benzer bir çalışmanın sürücüsüz arabalar gibi gerçek dünya uygulamalarında da yapay zeka sistemlerine yardımcı olacağını düşünüyor: “Özellikle de etik olarak, bence oyun endüstrisi gerçekten yardımcı olabilir. Otonom bir arabanın yayaları ya da diğer arabaları içeren bir durumda nasıl davranacağını merak ettiğinizde, bir tramvay ikilemine dönüşüyor ve bu da gerçek hayatta gerek maddi nedenlerle gerekse de etik olarak asla test edemeyeceğiniz bir şey. Ama yapay zekanızın böyle bir durumda nasıl davranacağının cevabını almak için video oyunları güzel bir simülasyon alanı oluşturabilir.”
Ubisoft’un yapay zekayı kullandığı bir diğer alan da NPCler. Ubisoft 27 Mart’ta çıkacak olan Far Cry 5’in NPClerine Maslow’un ihtiyaçlar hiyerarşisinin sanallaştırılmış bir versiyonunu uyguladı. Büyük ölçüde Maslow piramidinin güvenlik ihtiyacı aşaması üzerinden tasarlanan bu yapı oyun karakterlerinin yaptıkları hareketler için çeşitli motivasyonlara sahip olmasını sağlıyor.
Far Cry 5’te bir oyuncu bir NPC ile karşılaştığında güven ve moral temelli iki sistem çalışıyor. Daha önce hiç tanışmadığımız bir karaktere silahınızı doğrulttuğunuzda güvensizlik ve korkuyla karşılık verecek ve silahımızı indirmeniz için bizi uyaracak. Eğer NPC oyuncudan süregelen bir tehdit algılamışsa hayatından endişe ederek doğrudan oyuncuya saldıracak. Bir grupla karşılaşıldığında ve üstün gelmeye başladığımızda, diğer NPC karakterler arkadaşlarının öldüğünü görüp canlarından endişe ederek çatışmayı bırakıp kaçmak isteyecek. Bunun dışında yanımızdaki hayvanlar da oyuncu eylemlerine cevap verecekler. Daha gizli bir şekilde ilerlemek için eğilerek hareket ettiğimizde bunu fark edip onlar da benzer şekilde hareket etmeye çalışacaklar. Tüm bunlar oyunun dünyasına çeşitlilik ve gerçeklik katarak oynanışa zenginlik getirecek.
Ubisoft’un yapay zeka deneyleri Far Cry 5’te daha gerçekçi düşman davranışları sağlıyor. NPCler canlarını kurtarmak için kaçabilecek, bizimle olan ilişkileri içgüdülerine bağlı olacak (çok iddialı bir söylem)
Commit Assistant gibi araçların gelecekte Ubisoft’un sınırlarını aşacağını bekliyoruz. La Forge bu yapay zekayı Concordia Üniversitesi ile birlikte geliştirdi ve nasıl çalıştığına dair akademik makaleleri yayınladı. Jacquier “Eğer birisi bu tür bir yöntemi uygulamak istiyorsa kamuya açık durumdaki bu makalelere bakarak yapması gayet mümkün” diyerek diğer geliştiricileri de teşvik ediyor. Tabii ki bu sistem bütün geliştiriciler için uygun değil. Yapay zekaya rehber olacak neredeyse sonsuz sayıda “yapılacaklar” ve “yapılmayacaklar” içeren bir “büyük veri” ortamı gerektiriyor ve bu da sistemi neredeyse sadece büyük bütçeli stüdyoların işine yarayacak şekilde kısıtlıyor.
Eğer Ubisoft’un bu yapay bebeği büyür ve beklendiği gibi gelişirse oyunculara sağlayacağı katkılar gerçekten güzel olur. Hata ayıklama yükünü azaltacağı için daha az ertelenmiş oyun ve çıkmış oyuna daha az yama gibi bir beklenti içerisine girmek pek de yanlış olmaz. Aynı zamanda geliştiricilerin üzerlerindeki yükü azaltacağı için oyunun diğer yönlerini geliştirmek için daha fazla imkan bulabilirler. Belki biz oyuncular bunları direkt olarak hiç hissetmeyeceğiz, ama yine de getirebileceği olumlu ihtimalleri düşünmek bile gayet memnuniyet verici.