Medal of Honor: Pacific Assault
Baş kötü olan Almanları yendiğimiz İkinci Dünya Savaşı’nın Avrupa Cephesi’nin bütün medya, kültür ve tarihte Pasifik Cephesi’ne kıyasla daha göz önünde olduğunu söylemek mümkün. Sadece cephelerin ana-akım kültürün bir parçası olması değil Pasifik’in balta girmemiş ormanlarında cephe hattı bulunmayan bir savaşı yansıtmanın güçlüğü de tıpkı Vietnam Savaşı gibi Pasifik Cephesi’nin oyunlarda geri planda kalmasına neden oluyor. Bu zorluklara karşın Electronic Arts’ın 2004 Kasım’ında piyasaya sürdüğü Medal of Honor: Pacific Assault savaşı başarıyla anlatmayı başarmış.
Kardeşler Takımı Pasifik’te:
Oyun kısa bir eğitim kısmından sonra Japonların o güne kadar pek bilinmeyen Pearl Harbor adasına 1941 tarihinde yaptığı saldırıyla başlıyor ve iki sene boyunca adadan adaya sıçrayarak sırasıyla Makin, Guadalcanal ve Tarawa gibi Pasifik Cephesi’nin meşhur çatışmalarına takımımızla birlikte tanıklık etme şansı buluyoruz. Takımımızın birbirleriyle olan diyalogları Band of Brothers’dan aşina olduğumuz kardeşlik duygusunu oldukça iyi yansıtıyor böylece cangılların derinlerine inerken yaşadığımız yalnızlık hissi biraz olsun azalıyor. Üstüne üstlük düşmanları öldürdükçe saygı duyduğumuz takım komutanımız Frank Minoso’nun, hırçın ama iyi kalpli kardeşimiz Willy Gaines’in “yürü be Tommy” şeklinde gaz vermesi motivasyonu oldukça arttıran bir yöntem. Ara sahneler de bu duyguyu pekiştirerek takım arkadaşlarımızla gerçek bir bağ kurmamızı sağlıyor. Fakat takımın kilit karakterleri haricinde birine bir şey olduğunda kimsenin umursamaması da aynı şekilde atmosfere zarar veriyor. Elbette Band of Brothers’da işlendiği gibi sonradan gelenlerle aynı şekilde bağ kurmamız pek doğal olmayacaktı ama en azından bir iki kelimelik bir yorum duymak bile takımımızı daha çok umursamayı mümkün kılabilirdi. Oyunun yazarının Steven Spielberg olduğunu da eklersek bu ilişkilerin nasıl iyi yaratılmış olduğunu anlamak daha kolay olacaktır.
Takımımızla geçirdiğimiz ara sahnelerde onları daha yakından tanıma şansı buluyoruz.
Orman Kanunu:
Oyunun baş kahramanı ne Amerikalılar ne de Japonlar. Baş kahraman cangılın ta kendisi. Sis, görüşümüzü engelleyen yapraklar, kalın kökler ve dallar, küçük nehirlerde bata çıka ilerlerken her dal parçasını yeşil kamuflaj içinde zaten görmenin oldukça zor olduğu Japon askerleri sanarken düşman topraklarda olduğumuz hissi gayet sağlam bir şekilde pekiştiriliyor. Banzai haykırışını duymaya gerek kalmadan her adımda hissedilen endişeyi yansıtmak bu cephede geçen oyunlar için oldukça kritik bir öneme sahip ve Electronic Arts sadece bunu kotarmakla kalmamış aynı zamanda kusursuzlaştırmış. Bunun üstüne süngüyü takmış nereden çıktığı belli olmadan üstümüze atlayan düşmanları, ağaç tepelerine tünemiş keskin nişancıları ve iyi konuşlanmış bir anda takımımızı dağıtan makineli tüfek yuvalarını da katarsak oyunda en çok yaşadığımız hissin tedirginlik olduğunu söylemek mümkün. İkincil görevlere ya da arkadan dolaşma imkanı tanıyan ara yollara girince buraların asıl yollardan çok daha dar ve tekinsiz olması tedirginliği arttırıyor. Tedirginliği ise adrenalin takip ediyor. Oyuna başladığımda her tarihi FPS’de yaptığım gibi akıllıca ve sakince hareket edip düşmanları teker teker azaltmaya çalıştım ama nereden çıkacağı belli olmayan ve her an arkamda banzai sesini duyabileceğim Japonlara karşı bu taktiğin pek de işe yaramayacağını kısa sürede anladım. Bunun yerine pompalı tüfek ya da hafif makinalı tüfek ile oradan oraya koşturup zıplayarak Japon avlamak çok daha heyecanlı ve etkili bir taktik oldu. Yine de savaş meydanının ortasında oradan oraya zıplayıp genel olarak “zevzeklik” diye tanımlayabileceğimiz hareketlerde bulunan bir karakter olması gerçekliği ve atmosferi oldukça tahrip ediyor.
Cangılda her ceset bir tuzak olabilir.
Yeni Bir Sağlık Sistemi:
Tabii ki etrafta zıplamak her zaman da geçerli bir taktik değil. Özellikle keskin nişancılar ve sabit makineli tüfeklerin varlığı sırasında tek bir yanlış hamle ölümle sonuçlanıyor. Sadece o da değil, etrafınıza dikkat etmeden atladığınız bir siperin içinde on tane Japon askerinin belirmesi saniyeler içinde Japon usulü şiş kebaba dönmekle sonuçlanabiliyor. Pacific Assault’un en güzel yanlarından biri de ölümün oldukça basit olması. Yakınınıza düşen bir el bombası eğer sizi öldürmese bile bir anda düşmanların ortasına uçmanıza sebep olabilir ve bir anda Type 100 hafif makinelilerin ateşiyle biçilebilirsiniz. Pacific Assault sağlık için klasik sağlık puanı sistemini çeşitli varyasyonlarla kullanıyor. Öncelikle dikenli tel, kazıklar ya da süngü gibi objelerden hasar aldıysanız kanamayı durdurmak için bandaj kullanmanız gerekiyor. Eğer sağlık puanımız sıfıra inerse zorluk seviyesine bağlı olarak belli sayıda sıhhiyeyi çağırma şansımız oluyor ve kısa süreli bir tedavi oluyoruz. Fakat sıhhiye gelmeden önce düşman askerleri bizi öldürme şansına sahip. Bu da demek oluyor ki sıkça yapay zekanın merhametine kalıyoruz. Aynı zamanda bu tedavi süreci ilk seferler oldukça etkileyici olsa da (gökyüzüne bakarken etraf yavaş yavaş kararıyor, sıhhiyenin geldiğini görüyoruz, yaramızı açarken tiksintiyle kusuyor ve ayağa kalkarken ilk birkaç saniye kendimize gelemiyoruz) oyun sonlarına doğru bir anda artan zorluk seviyesi ve tamamen temizlemek için ancak hazır sahneleri beklememiz gereken tahkimatlar bu sahneyi görmekten kusacak hale gelmemize neden oluyor. Bunun haricinde oyun klasik sağlık paketlerine de sahip ama sıhhiye sisteminin varlığı bu paketlerin sayısında azalmaya sebep olmuş, oyun boyunca toplamda 10-15 arası bir sağlık paketine denk gelmişimdir.
Göz Gez Arpacık:
Bu sistemle birlikte orta mesafede bile düşmanları öldürmek için çok sayıda mermi gerekmesi yüksek tempolu anlarla oldukça tezat oluşturuyor. Eğer düşman askerleriyle aranızda elli metrelik mesafe varsa sadece bir kişiyi öldürmek için 14 Thompson mermisi harcayabileceğiniz anlamına geliyor. Pompalı tüfeğin işe yaraması için maksimum menzil üç-dört metre. Eğer daha fazla mesafe varsa ya düşmanın bir iki saniyeliğine çöküp tekrar ateş ettiğine tanık oluyorsunuz ya da hiç umrunda bile olmuyor. Alternatif olarak her mesafeden maksimum iki mermi gerektiren sürgülü tüfekler ve M1 Garand mevcut ama bu silahlar da yine tempoyu düşürüyor. Yine de bu silahlarla nişan almanıza gerek bile olmaması, crosshair ile en uzak mesafelerde bile %100 isabet yakalayabilmek bir şekilde zararı telafi ediyor. Ama 150 metreden sadece kafasını görebildiğiniz bir düşmanı da nişan almadan öldürebilmek gerçekçiliğe oldukça zarar veriyor. Bu yüzden crosshair’i kapatmak en iyi çözüm olacaktır. Tabii ki oyun bunu crosshair ile yapılan atışların aynı derecede etkili olmamasını sağlayarak en baştan engelleyebilirdi. Nişan almak ise bir başka sorun. Yorulmak bilmeden üstümüze atlayan Japon askerlerine karşı nişan almanın hantallığı eğer hassasiyetle ayarlanmış atışlarınıza güvenen bir oyuncuysanız oldukça çileden çıkartıcı olacaktır.
Yapay Zeka:
Tabii ki banzai hücumu bir karakteristik özellik olduğu için en çok ondan bahsetme gereği duysam da düşmanların siper alma becerileri oldukça iyi yapılmış. Düşman yapay zekası sadece oradan oraya koşturmuyor, kör noktalarda saklanıyor, tehdit altında olduğunda bir kum torbası yığınının koşarak atlıyor, boşta bulduğu makineli tüfekleri hemen kullanmaya çalışıyor. Kendi takımımızın ise Japonlar kadar zeki olduğunu söylemek mümkün değil. Sıklıkla çapraz ateşe koşup teker teker düştüklerini görmek bir süreden sonra onların sağlığı için endişelenmeyi bırakmamıza sebep oluyor ve böylece doğal seçilime teslim oluyoruz. Takım sıhhiyesinin makineli tüfek ateşi altında kaçmaya değil de tekrar tekrar yaralarını sarmaya çalışması sonra ölmesi ve yeniden dirilip bu süreci tekrarlaması Liveleak videolarına taş çıkartıyor. Hem takım liderinin hem de takımın ikinci ağır abisi olarak bizim koruma ateşi, hücum, toplan, geri çekil gibi emirler verme şansımız bulunuyor fakat bu emirleri hem her koşulda veremiyoruz hem de pek bir işe yaradığını söylemek mümkün değil. Yine de koridorlar şeklinde dizayn edilmiş seviyelerde açık seviyelere kıyasla daha akıllıca kararlar verdiklerini görebiliyoruz.
Araçlar:
Pacific Assault’tan bir sene önce çıkan Call of Duty, FPS oyunları için geri dönülmez bir çağ açmıştı. İlk CoD’dan itibaren oyunlarda sadece piyade silahlarını ve hareket kabiliyetimizi değil aynı zamanda çok sayıda savaş aracı da kullanmaya başladık. Pacific Assault’ta da bu mümkün. Oyun boyunca havan toplarından avcı uçaklarına, obüslerden uçaksavarlara birçok aracı kullanabiliyoruz. Hatta avcı uçaklarına koca bir bölüm bile ayrılmış. Fakat bu araçları kullanmanın oyuna iyi yedirildiğini söylemek mümkün değil. Kullandığımız çoğu savaş aracının sabit olması sebebiyle oyunun ateş etmek kadar önemli olan diğer mekaniği hareket tamamen ortadan kalkıyor ve oyun temelde sadece gelişmiş bir Duck Hunt diyebileceğimiz karaktere bürünüyor. Aynı zamanda sabit bir uçaksavar silahıyla hızlı ve hareketli Zeroları vurmaya çalışmak eğlenceli olduğundan çok sinir bozucu. Fakat taşınabilir Type 92 Lewis gibi ağır makineli tüfeklerin varlığı oyuna yeni bir boyut katıyor. Type 92’yi istediğimiz gibi taşıyıp savaş alanında istediğimiz yere kurabilmemiz yine hareket boyutunu ortadan kaldırsa da savaş alanının yapısına doğrudan müdahale şansı tanıyarak taktiksel bir boyut açmış oluyor. Bu niteliğe sahip daha çok silahı sürekli Zero avladığımız kısımlara tercih ederdim.
Kullandığımız çok sayıda araçtan biri.
Grafikler ve Ses:
Grafikler kötü değil ama aynı sene çıkan Doom 3, Half-Life 2 ve Far Cry’ın yanından bile geçmiyor (bunu okurken siz de bir 2004 de ne yılmış breh breh breh nidası atmadınız mı?). Yine de idare eder. Asıl olarak oyunun görselliğine en çok zarar veren donuk renk paleti. Cangıl kadar renkli bir ortamda bile her şeye sinmiş bir grilik var. Bir başka tropik ada oyunu Far Cry ile kıyaslayınca savaş alanından yükselen bütün dumanlar bile bu griliği haklı çıkartmaya yetmiyor. Bunun haricinde özellikle Tarawa bölümlerinde göze çarpan görüş mesafesinin çok kısa olması da sanki sürekli gözleri bozuk birisi olarak oynuyormuşuz hissi yaratıyor. Ses konusuna gelirsek Pacific Assault’ta ilk on dakika sonra bile fark edebileceğiniz şey oyunun ne kadar da gürültülü olduğu. Silah seslerinin sertliği ve yüksekliği askerlerin hepsinin sinirli insanlar değil de bu gürültü içinde ancak bağırarak duyulabildiklerini fark etmemi sağladı. Gürültü ise kesinlikle kötü değil aksine savaş alanını canlandırıyor ve atmosferi güçlendiriyor. Müzikler ise oldukça az sayıda ve bahsetmeye değer bir yanları olmasa da en azından bulundukları yerde yeterli bir iş görüyorlar.
Propaganda Departmanı:
Oyunun en sevdiğim yanlarından biri diyaloglarda propagandayı arka plana atıp savaş içindeki daha acil sorunlara, örneğin kafamızı yarmaya çalışan bir Japon askerine, odaklanmış olması. Tabii ki bu konuda oyunun nihai kötü Almanlar’a karşı değil de ikincil kötü Japonlar’a karşı savaşmamızın da etkisi var ama en azından düşmanın gereksiz bir şekilde aşağılanmamış olması oyunu daha gerçekçi bir hale getiriyor. Propaganda ara sahnelerde elbette bulunuyor ama bunlar da genellikle sembolik tutulmuş. Tabii dipnot olarak Japonların ABD’ye karşı onurlarıyla savaşmaları ama aşağı ırk olarak gördüğü Çinlileri kitlesel halde katletmeleri de en azından Amerikan perspektifinden Japon askeri gücünün neden onurlu düşmanlar olarak algılandığını açıklayabilir.
Son Karar:
Medal of Honor: Pacific Assault az sayıda alanda oldukça başarılı ama geri kalan açılarda hiç aynı seviyeye çıkmayı başaramayan bir tarihsel FPS. Mevcut vasat alanları düzeltmek ufak değişikliklerle mümkün olacaksa da EA bu fırsatı 14 sene önce kaçırmış. Yine de konu aldığı daha arka planda kalan savaşla İkinci Dünya Savaşı FPSlerine meraklı herkesin oynamasını hak ediyor.