Medal of Honor: Airborne
AAA oyun dediğimiz zaman genellikle piyasadaki en yüksek standartlardan faydalanan, en yüksek bütçeyle yapılan oyunlardan bahsediyoruz. Sektörün en büyük şirketlerinden olan Electronic Arts’ın 2007’de çıkarttığı Medal of Honor: Airborne’dan da aynı standartları bekliyordum doğal olarak da. Kendisinden önce Wolfenstein bulunsa da Medal of Honor serisi yaklaşık bir on sene kadar gerçekçiliği hedefleyen İkinci Dünya Savaşı FPS oyunlarının piyasada tam hakimiyetini başlatan seriydi. Bu serinin bilgisayarlarda çıkan son İkinci Dünya Savaşı konulu oyunu Medal of Honor: Airborne’dan ise en azından bir dönemi güzel kapatmasını umuyordum.
Paraşütçüler Göreve:
Oyunda 82. Hava İndirme Tümeni’nin bir parçası olarak Churchill’in deyimiyle “Avrupa’nın yumuşak karnı” olan İtalya çıkarmasına Sicilya’ya paraşütle atlayarak başlatıyoruz. Görev öncesi gayet güzel ve açıklayıcı bir şekilde hazırlanmış ve en önemlisi gerçekçi brifinglerde atlamaya uygun yerler oyuncuya belirtiliyor ve bulunduğumuz ana görev içindeki alt görevleri istediğimiz sırayla yapıp istediğimiz yere atlayacak şekilde uçaktan iniyoruz. Medal of Honor: Airborne’u benzerlerinden ayrı kılan en büyük özelliği bu ve açıkçası paraşütçülüğün gerilimini, kesintisiz uçaksavar ateşi altında minimum kontrolle inmeyi, bir ağaca takılmanın neredeyse büyük ihtimalle çaresiz bir ölüm demek olmasını oyun yansıtmayı başaramamış. İniş sırasında zamanlamayı tutturamazsanız biraz sürüklenip düşmanların önüne düşme ihtimali var en kötü olarak ki bunun da düşmanların verdiği hasarın komikliği yüzünden büyük bir tehdit olduğunu söylemek mümkün değil ama bu noktaya sonra döneceğim. Haritada avantaj sağladığı söylenen Nijmegen’deki çan kulesi, Audouville’deki bunkerin tepesi gibi çeşitli yerlere atlamak mümkün. Ama düşmanların dur durak bilmeden yeniden doğması hatta bunun bazen gözümüzün önünde gerçekleşmesi bu bölgelere atlamayı anlamsız kılıyor çünkü bu avantajlı pozisyonlara atlamanın tek faydası en zor seviyede bile dört saat süren oyunu iyice kısaltmak oluyor. Özetlemek gerekirse oyunun diğer İkinci Dünya Savaşı oyunlarından kendini farklı kılan yanı olan paraşütçülük, M tuşuna basarak haritayı açıp doğmak istediğimiz yeri seçmekten farklı değil. Bu eklentinin iyi grafikleri ve animasyonlara sahip olması ise yeterli olmuyor maalesef.
Paestum savaşmak için harika bir ortam olsa da oyun bu potansiyeli değerlendiremiyor.
Silahlara Veda:
Tabii oyunun benzerlerinden ayrıldığı başka ufak tefek noktalar da var. Örneğin göreve başlamadan önce kullanmak istediğimiz silahları seçiyoruz ve bu silahlarla öldürdüğümüz düşman sayısı arttıkça multiplayer oyunlardaki eklentilere benzer eklentiler kazanıyoruz. Bu kısım güzel fakat Almanya’daki bir uçaksavar kulesinde geçen son göreve giderken yanıma hem BAR hem de StG 44 alayım, oyun ikisi için de aynı tip mermiyi kullandıracak kadar eşek değildir herhalde diye düşünmem son görevin güya en dramatik olması gereken son kısmını mermisizlikten çatışarak değil koşup zıplayarak geçirmemle sonuçlandı. Oyunun yedi farklı düşman seviyesinden en zorlarının aynı yerde üçer dörder bulunduğu bu kısımda diplerinde koşmama rağmen canımı sadece yarıya indirebilmeleri de bir başka rezillikti. Silahlarda düşmanları öldürdükçe hızlı mermi doldurma, daha iyi isabet gibi özellikler eklenmesi dediğim gibi tek kişilik oyunlar için güzel bir değişiklik olmuş fakat bu da bir şekilde işlevini kaybediyor. Kısa, orta ve uzun mesafede severek kullandığım Gewehr 43’e eklenen dürbün silahın kısa ve orta mesafede neredeyse işlevsiz hale gelmesine neden oldu. Yine StG 44 için eklenen nişangah da bu kadar çok düşmanın arkanızda bile yeniden belirebildiği bir oyunda görüş açısını kısıtlayarak silahın işlevsizleşmesine sebep oluyor. Oyunun konfigürasyon dosyalarından bu özelliği tamamen kapatmak mümkün olsa da böyle de oyunu benzerlerinden farklı kılan bir özelliği tamamen çöpe atmış oluyoruz.
Konsolizasyon:
Bir başka özellik ise tam olarak konsollar için hazırlanmış nişan alma sistemi. Sağ tıka basılı tutarken bir yandan WASD tuşlarıyla her yöne istediğimiz kadar eğilebilmek gayet güzel bir eklenti gibi gözükse de hem nişan almak için hem de analog kontrollere göre ayarlanmış eğilme tuşlarına sürekli basılı tutmak ve bir “toggle” özelliği olmaması oyunu ergonomik açıdan oldukça sorunlu bir hale getiriyor ve gereksiz yere parmak yoruyor. Bu sistem nedeniyle nişan alarak ilerleyememek de bir yandan oyunu oldukça yavaşlatmış. Oyunun çıktığı dönem konsol oyunlarının bilgisayar oyunlarının kalitesini düşürdüğüne dair argümanların en güçlü üretildiği dönemlerden biriydi. Bu nişan alma mekaniklerine bakınca eleştirilerin haklı olduğunu anlamak mümkün.
Churchill Haklı Mıydı:
Churchill Monte Cassino’da Avrupa’nın yumuşak karnının o kadar da yumuşak olmadığını görmüştü. Biz ise aynı şeye tanıklık etme şansı bulamıyoruz. Oyun boyunca her yere saçılmış sağlık paketleri üstüne düşman yapay zekasının nişan almakta tek kollu alkolik bir Birinci Dünya Savaşı gazisi kadar başarılı olması en zor seviyede bile umarsızca Metal Slug oynar gibi sıka sıka ilerlemeye neden oluyor. Zorluk seviyesini yapay bir şekilde arttırmak için sonu gelmeyen düşman akınları eklenmiş. Ama bu da oyuncuyu başarılı olmak için zorlamaktan ziyade sadece merminin hızlıca bitmesine neden oluyor. Cesetlerin ve onlarla birlikte düşürdükleri silahların göz açıp kapayıncaya kadar kaybolması oyun boyunca yaşanacak en büyük zorluğu mermi bulmak haline getiriyor ki bu bile yeterli olmuyor. Üstüne üstlük hem belli bir yere kadar yeniden dolan sağlık üstüne de her köşede paketlerin bulunması oyunu aşırı kolaylaştırıyor. Bir başka zorluk nedeni ise mermilerin görünmeyen objelere nedensizce takılması. Zaten nişan alma mekanikleri nedeniyle klavye ve fare ile oynamaya alışması oldukça güç olan bir oyunun üstüne üstlük görünmez objeler ya da 2-3 milimetre kalınlığındaki metal teller yüzünden düşmanı vuramamak sürekli olarak insanın dengesini şaşırtıyor.
Etkileyiciliğin İflası:
Pacific Assault gibi basit ama ilgi çekici bir hikaye yaratmayı başarmış oyundan sonra gelen Airborne’da hikaye namına pek bir şey bulunmuyor. Atlama öncesi iki saniyelik diyaloglar sonrası yapay zekalarının beceriksizliğinden sürü halinde ölen askerleri umursamak için bir sebep bulunmamasının yanı sıra Airborne neden savaşıyoruz sorusuna bir cevap getirmeye tenezzül etmiyor. Bu da Pacific Assault’ta bulunan Makin’de adadan güç bela kaçmak, Guadalcanal’de akın akın gelen düşmanı gece karanlığında durdurmaya çalışmak gibi dramatik sahnelere tanıklık etmemize engel oluyor. Oyunun böyle bir sahneye yaklaştığı tek an olan bir Tiger tankının iki askeri ezdiği sahne ise Tiger tankının bulunduğu açıdan kasanın yerle olan mesafesini de hesaba katarak iki askere bir şey olmayacağını fark edince dramatik değil gülünç hale geliyor.
Brifingler oyunun en etkileyici kısımları.
Grafikler ve Ses:
Grafikler oldukça başarılı ve oyunun puanındaki en büyük olumlu etken. Günümüzdeki oyunlarla bile karşılaştırılabilecek grafikler, ışıklandırma ve renk paleti görsel bir keyif sunuyor. Özellikle de oyunun başlangıcındaki İtalyan kasabası ve Roma antik kenti harika gözüküyor. Sesler ise savaş hissini oldukça zayıflatmış. Özellikle silah sesleri sanki bütün silahlar üşütmüş gibi boğuk ve cansız bir şekilde çıkıyor. Özellikle StG 44’ün klasik sesinin sanki boşa sıkıyormuş gibi dönüştürülmesi gereksiz olmuş. Arka planda savaşın oyuncudan daha büyük olduğunu hatırlatan bombardıman, makineli tüfek sesleri gibi ortam seslerinin yokluğu da atmosferi mahvediyor. Grafiklerin kalitesi nedense ara sahnelere hiç yansımamış. Nokia 6600 kamerasıyla çekilmiş gibi duran ara sahneler oyunun dramatik an eksikliğini telafi etmekte yeterli olmuyor.
Bu kadar iyi grafiklere sahip bir oyunda ara sahnelerin kalitesinin neden böyle olduğunu anlamak mümkün değil.
Medal of Honor: Airborne yakın zamanda incelediğim ve yerden yere vurduğum Uprising 44‘ten bile daha ruhsuz bir oyun. Sıkıldığınız ve yapacak hiçbir şey bulamadığınız bir dört saatiniz varsa sırf kolayca görmüş olmak için tavsiye edilebilir, onun haricinde batı cephesinde yeni bir şey yok.