The Elder Scrolls III: Morrowind
Fırtınalı bir deniz yolculuğuyla Seyda Neen’e gelirken yıllar sonra diğer oyunlarda da duyacağımı bilmediğim o muhteşem melodi eşliğinde gemiden çıkışımın kişisel oyun tarihimde çok az benzeri olan bir deneyimin başlangıcı olacağından habersizdim. Bilmediğim topraklarda, bilmediğim bir ırkın arasında kimliksiz, geçmişsiz, ne yapacağını bilmeyen biriydim. Bütün gün önümü görmeden içinde yürüdüğüm kum fırtınasının sonunda yatacak bir ev bulmak, insanların kirli politikalarından nefret etmek ve aç kalmamak için hırsızlık yapmak gibi uğraşları 2018 yılında da aynı hislerle yaşayacağımı söyleselerdi muhtemelen bu oyunu hediye aldığım ekran kartından birkaç tane daha alır ve çoğunu açmadan CDleri sağlam bir şekilde saklardım.
İşte her şeyin başladığı Seyda Neen.
Üç boyutlu RPGlerin ana akım olmalarının hemen öncesinde, geleneksel tarzın son ve en güzel örneklerinden birisi Morrowind. Sadece mekanikleriyle değil serinin içindeki en özgün sanat tasarımına ve en iyi hikayelerden birine sahip. Uzak, erişimi zor, verimsiz ve mutsuz Vvardenfell adasının kendine has doğası, bitki örtüsü ve şehirlerinin mimari yapılarıyla diğer The Elder Scrolls oyunlarından daha özgün bir deneyim sunuyor.
Morrowind diğer The Elder Scrolls oyunlarından (en azından serinin daha popüler olan son iki oyunundan) daha iyi ve özgün, üstelik bunu söylerken hiçbir tereddüt de duymuyorum. Seriyi Daggerfall’dan beri oynamış birisi olarak (Arena’yı sonradan oynadım. TESO’yu beta sürecinde oynadım, Legends’ı ise oynamadım) her oyundaki benzer başlangıç Morrowind’de daha iyi kotarılmış. Yine isimsiz bir mahkum olarak başladığımız oyunda Vvardenfell’in küçük sahil kasabası Seyda Neen’e geliyoruz. Herkesin bize “Yabancı” dediği bu Dunmer diyarı tüm bu farkı yaratan şey. Oblivion ve Skyrim’de biz gerçek hayatta yaşayan insanların pek de yabancılamayacağı bir çevre mevcut, ancak Morrowind’de bana seslenildiği gibi kendimi yabancı hissediyorum. Seyda Neen ya da Buckmoth gibi Imperial yerleşim yerleri dışında bütün mimari oldukça özgün. Skyrim ya da Cyrodiil gibi kırlarda koşan geyikler yerine garip yaratıklar görüp saldırgan olup olmadıklarını anlamaya çalışmak ve tanımak oyuncuya bu yabancılık hissinde yardımcı olan etmenlerden.
Oyunda hızlı seyahat için şehirlerdeki bu Silt Striderları kullanıyoruz, tabii ücreti karşılığında.
Morrowind yazısında günümüz oyunlarından oldukça farklı olan görev sistemi ve hikayesinden bahsetmemek olmaz. Öncelikle oyunda sadece görevlerin görülebileceği bir menü yok. Bu, oyunla bütünleşmeyi sağlama konusunda oldukça güzel olduğu gibi oynanışı kötü etkileyen unsurları da beraberinde getiriyor. Alınan görevler ve yapılan konuşmalar karakterin günlüğüne kaydediliyor. Bu günlükte kişi ve konum bilgileri de keşfedildiği kadarıyla bir fihrist gibi mevcut. Ergenlik yıllarımda oyunu açar açmaz konuşmaların çoğunu okumadan geçmeye çalışıp aldığım görevlerden sonra ne yapacağımı bilemediğimi fark ettiğimde oyuna tekrardan başlamış ve bu sefer okumaya çalışmıştım. Tabii ki buna gerek yok, görevler bir şekilde bu günlükte mevcut ancak konuşmanın kendisi kadar açıklayıcı olmayabiliyor. Ayrıca birden fazla görev alındığında veya oyuna bir süre ara verildiğinde “Bu görev benden ne istiyordu?” düşüncesi oluşabiliyor, bu gibi durumlarda günlük tek seçenek. Evet pek kullanışlı değil ancak eskiden hangi RPG kullanışlıydı ki? Artık aldığım görevi ekrana kocaman bir şekilde yazan, haritada gitmem gereken noktaya kadar beni götüren oyunlara alıştığım için bu tip oyunlar zorlayabiliyor, yine de Morrowind’i o kadar çok oynadım ki kendimi evimde gibi hissettiğimden onda böyle bir sıkıntı çekmiyorum (oyunun büyük kısmını ezberlemişimdir). Haritada gidilmesi gereken noktanın işaretlenmesi konusu da görev menüsü gibi Morrowind’de yok. Burada NPClerle konuşurken gitmek istenilen yerin sorulması gerekiyor, karşılığında da herhangi bir İstanbul semtindeyken “Ayasofya’ya nasıl giderim?” sorusuna alacağınıza benzer bir tarif alıyorsunuz. Oyun görevlerin konumlarını harita üzerinde göstermediği için bazen yanlış yola girildiği için aslında diğer tarafta kalmış bir binayı iki saat boyunca aramak mümkün. NPClerle konuşurken yol tariflerini dikkatli okumak, gerekirse günlükten takip etmek ve en son çare olarak oynarken not almak gerekebiliyor. Açıkçası bu benim oyun oynarken yapmayı sevdiğim bir şey ancak günümüzde oyuncular bu tip zorlaştırıcı etmenler istemiyor ve geliştiricilerin de pek tercih ettiği bir şey değil. Yine de bu günlüğün daha kullanışlı bir şekilde yapılması gerekirdi. Uzun bir oynanışta yüzlerce sayfaya ulaşabiliyor ve genellikle neyi aradığımı bilmeden sayfalar arasında dolanmak zorunda kalıyorum.
İşte o ünlü günlük.
Yukarıdaki iki paragrafta bahsettiğim ve bugün burun kıvırdığımız tüm bu zorluklar Morrowind’i serinin en iyisi yapan özellikleri aslında. Morrowind oyuncuya farklı bir gezegende olduğunu hissettiriyor, görev sistemi NPC etkileşimlerinde oyuncu davranışını etkileyip oyuncuyu yerel halkları, kültürlerini, isteklerini ve motivasyonlarını öğrenmesi için zorluyor. Morrowind’in bu mekanikleri eğer oyunun ilk bir saatinde sıkılınıp bırakılmazsa oyuncuyu giderek içine çeken bir yapının temelini oluşturuyor. Oyuncunun elinden tutup görevlere götürmüyor, hatta herhangi bir görevi yapması için zorlamıyor bile. Tamamen yabancı bir adaya atıp bir daha umursamıyor. Tek bir görev yapmadan tanrıya dönüştürdüğüm karakterlerim vardı, baştan sona kadar hikaye ile hiç ilgilenmemiştim.
Hikayeyi spoiler vermeden ne kadar anlatabilirim bilmiyorum ama Morrowind’i özel yapan şeylerden birisi benim için. Skyrim oynarken “Dragonborn’um lan ben, iyi de ben Dragonborn olmak istiyor muydum ki?” diye sorup durmuştum kendime. Morrowind başından sonuna kadar karakterini olmak istediği kişi yapma imkanını oyuncuya sunuyor. Bütün senaryonun üzerine kurulduğu rolü kabul edip etmemek tamamen oyuncuya bırakılmış, ejderha nefesi üflemek istemeyebiliyor insan. Dagoth Ur ve Nerevar kehanetinin anlatıldığı oyunun sonu tamamen oyuncuya bağlı.
NPClerle olan etkileşimimiz bu şekilde gerçekleşiyor. Evet bir sürü yazı var.
Oyunun oldukça eleştirilen, aslında bu eleştirinin kaynağı sistemin tam olarak anlaşılamamasından dolayı olan bir yönü de savaş sistemi. Özellikle daha yakın dönemin Action-RPGlerinden gelip Morrowind oynayanlar oyunun mekaniklerine alışmakta zorlanıyorlar. Evet, ben bile bunca yıldır oynayıp önümdeki ekranın yüzde yetmişini kaplayan bir şeyi ıskaladığımda ya da bir fareyi öldürürken zorlandığımda okkalı bir küfür savuruyorum monitöre doğru, ancak oyunda düşmanlara yapılan vuruşları etkileyen birçok faktör mevcut. Bu faktörler standart bir RPG unsuru olan zarla başlayıp kullanılan silaha ait yeteneğe, çevikliğe ve daha başka yeteneklere bağlı. Ayrıca en önemli unsurlardan birisi de stamina. Morrowind yeni TES oyunlarına göre bu konuda çok daha agresif. Skyrim’de çift elli balta savururken bile neredeyse kullanmadığım stamina iksirleri Morrowind’de olmazsa olmazım. Açıkçası sadece oyuncunun el becerisine dayanan yeni sistemlerdense daha klasik RPG sistemi olan bunu tercih ederim. Bu tercihte bu sistemle gözümü açıp büyümüş olmamın da etkisi vardı muhakkak ama Bethesda bana yeni oyunlarda karakterimin gücünü ve güçsüzlüğünü hissettiremiyor. Hack&Slash oynar gibi her düşmana çekinmeden saldırmak açıkçası pek de hoşuma giden bir deneyim değil. Bu eleştirinin günümüzde daha çok yapılma nedeni de o dönemde Might and Magic IX ile birlikte izometrik RPGlerden üç boyuta geçişin ilk büyük örnekleri olduğundan (Ultima IX Ascension gibi nadir örnekleri saymazsak) önündeki adama vuramamak Fallout gibi oyunlardan da bu mekaniğe alışkın olan oyunculara çok da garip gelen bir şey değildi.
Tüm seride olduğu gibi Morrowind’de de gökyüzü çok güzel.
Çıktığı dönemde özellikle grafikleriyle oldukça ses getiren bir oyundu Morrowind. Birçok kişi ya tam detaylarıyla oynayamadı ya da sistemlerini güncelledi. Seride her zaman güzel görünen su grafikleri dönemine göre o kadar iyiydi ki insanda su içme isteği uyandırıyordu. Öte yandan insanlara yeni sistem toplatan, benchmark yaptıran bir oyun olmasına rağmen oldukça kötü karakter animasyonlarına sahip. Evet, Bethesda geçmişten bugüne karakter animasyonlarında kötü bir sicile sahip ama sanırım bu yeteneklerinin zirve noktası Morrowind’deydi. Kişisel görüşüme göre, o tarihe kadar gördüğüm en iyi grafiklere sahip oyundu diyebilirim. Karakterlerin yüzleri, zırhları ve kıyafetleri de animasyonlarının ve bazı modellerin aksine bir o kadar iyi. Ancak asıl muhteşem olan ise çevrede görülebilecek diğer her şey. Yer şekilleri, binalar, ağaçlar, köprüler ve gökyüzü. Hepsi muhteşem görünüyor. Bugün bile zaman zaman etkilenmeyi başarabiliyorum.
Balmora halkı henüz dere kenarında romantik sevgililer görmeye hazır değil, bu yüzden kolluk kuvvetleri devriye geziyor.
Bethesda grafik konusunda çıtayı çok yükseğe taşımayı başarmasına rağmen ses konusunda aynı seviyeyi yakalayamıyor. Büyü ve savaş efektleri oldukça ilkel, abartmak istesem Ad Lib üzerinde çalıyor diyebilirim hatta. Yine de etraftaki NPClerden karşılama selamları ya da hakaretler, bazen de kısa cümleler duymak mümkün. Diyaloglar ise seslendirilmemiş, bunun nedeni de o dönemde bu kadar çok diyalog içeren bir oyunu seslendirmenin oldukça masraflı olması muhtemelen. Çevresel ses efektleri ve seslendirme böyle kötüyken müzik ise damakta acı tatlı bir tat bırakıyor. Jeremy Soule’un seriye ilk girişi Morrowind, ve o günden başlayarak tüm The Elder Scrolls oyunlarında çok sevilen o ana tema aslında Morrowind’in teması. Soule işi olduğu için müziklerin çok muhteşem olması beklenen bir şey tabii ki ve o da bunu başarmış, ancak sorun şu ki oyundaki şarkı sayısı çok az ve bu da bu kadar uzun saatler süren büyük bir oyunda aynı şarkıları sürekli duymaya neden oluyor.
Molag Mar’da kaybolmayana şehrin anahtarını veriyorlar.
Diğer tüm büyük RPG oyunları ve bir Bethesda klasiği olarak Morrowind de bir sürü hata ile geliyor. Sonsuz para kazanmayı sağlayan görev açıkları, bazen durduk yere alakasız bir karakteri öldürünce Windows’a düşmek gibi çeşitli hatalara sahip ancak Daggerfall ile kıyaslayınca tertemiz bir imaja sahip sayılabilir. En sevmediğim yönlerinden birisi de (ki Daggerfall’da vardı bu) dükkan çalışma saatlerinin olmaması. Vivec ya da Balmora gibi kalabalık şehirler döneminin teknolojisine göre yeterince kalabalıklar ancak dükkan sahibi NPCler akşam olunca kapılarını kilitleyip gitmiyorlar. Genellikle dükkanın üstü veya altı bunların evleri oluyor, ve o katlara gidildiğinde de takip etmiyorlar. Böylece oyun da istemsizce sürekli esnaftan hırsızlık yapılan bir suç simülatörüne dönüşüyor. Yazıda çok fazla bahsetmediğim ancak klasik bir The Elder Scrolls oyunu olarak Morrowind de bugün bile fazlasıyla aktif bir mod topluluğuna sahip. İstenildiği takdirde neredeyse günümüz oyunlarının grafik kalitesine yaklaşabilecek bir seviyeye çekilebiliyor. Tabii oyun motorunun bir hayli eski olması yüzünden sistemleri oldukça zorlayabilen bir şey bu. Açık kaynaklı motor çalışmaları yeterince ilerlediği zaman bu sorunun da üzerinden gelinebileceğine dair umut var.
Ve o ünlü su grafikleri. 2002 yılında bilgisayarı saatlerce açık bırakıp bu görüntüyü bir tablo gibi izlemiştim.
Yıllar içinde değişen alışkanlıklar yüzünden bugün kötü olarak nitelendirilebilecek bir çok yönü o dönem gayet standartlar içerisinde olan ve hiç oynamamış kişiler için farklı bir deneyime sebep olabilecek Morrowind, özellikle The Elder Scrolls serisini sevenlerin yanında klasik RPGleri de özleyenlerin mutlaka oynaması gereken bir oyun. Ortalama iki yüz saatlik bir deneyim sunan Morrowind’i farklı karakterlerle daha da uzatmak mümkün. Daggerfall gibi şahane bir oyunun ardından onun ağırlığının altında ezilmeden, çıtayı çok yükseğe çıkarmayı başarabilen Morrowind bana kalırsa Betheda’nın magnum opusu ve günümüzde çıktığı dönemde yaşattığı performans sorunlarına takılmadan oynanabiliyor ancak çıktığı tarihte estetik, tasarım ve mekanik olarak bir şaheser olan bu oyunu her oyuncu en az bir kez deneyimlemeli.