Mini Metro
Tycoon oyunlarının neredeyse hepsinde ekonomik simülasyon kritik bir rol oynuyor. Sürekli olarak kar etme ihtiyacı oyuncuyu baskı altına alırken, ekonomik simülasyonu çıkarttığımızda elimizde sadece bir gemi/hastane/tren maket seti kalıyor, bu da her ne kadar yaratıcılığı teşvik etse de bir zorluk unsuru olmayınca oyun kısa sürede kendini tekrarlar hale geliyor ve eğlencesini kaybediyor. Her türlü büyük taşıta (gemi/metro/otobüs/tır) ilgi duyan bir insan olsam da bunları konu alan bütün oyunların genellikle her yurttaşın mühendis doğduğu Cermen topraklarında ilgi çekmesi bu oyunların fiyatlarını talep azlığı yüzünden fahiş rakamlara sabitlemesine sebep oluyor. Bu koşullarda Mini Metro ekonomi boyutuna sahip olmasa da uygun fiyatı ile ilgimi çekmeyi başarmıştı.
Üçgenler, Kareler ve Daireler:
Mini Metro’yu oynadığım saatler içinde bilinç seviyemde sürekli bir gelişme yaşadım. İlk başta ekonomik unsurun olmaması bu bir metro simülasyonu değil, tek hedefin yüksek puan almak olduğu bir puzzle oyunu hissi yaratıyor. Oldukça minimalist tasarlanmış üçgenler, kareler ve daireler arasında çizilen çizgilerin üstüne attığımız kutular beklemekten sıkıldıkça öten daha ufak üçgenler, kareler ve daireleri bir şekilden diğer şekle götürüyor ve açıkçası bir yandan da bu kadar mı diye düşündürüyor. Oyunda ikinci haftamıza gelince ise umursamazlıkla bağladığımız şekiller yeni yerleşimlere bağlanmakta zorluk çekiyor, metroyu kullanan sayısı artıyor ve kutular yetersiz kalmaya başlıyor. Sinirlenen küçük şekiller tahammül edilemez bir şekilde ötüyor, sahip olduğumuz az sayıda köprüyü gereksizce saçtığımızı fark ediyoruz, elimiz farenin üstünde kilitleniyor, temeldeki hataları sorunun üstüne daha fazla kaynak atarak çözmeye çalışmak ter döktürüyor ve bu sırada büyük ihtimalle adaya yerleşen küçük şekillere ray götüremediğimiz için işe gidip gelemiyorlar, bu yüzden çocukları yeterince beslenemiyor, yolcular isyan ediyor ve atılan molotoflarla ateşe verilen metromuzun kepenk kapattığı gün demokrasi bayramı olarak kutlanıyor. Belki bunların bir kısmını oyunda göremiyoruz ama Mini Metro’nun her detaya önem verilen kusursuzluğuyla yaratılmış minimalizmi, eski oyunların sembolizmle sahte bir gerçeklik yaratmayı değil imgelemi canlandırmayı hedefleyen tasarımına oldukça benziyor. İlk aklıma gelen örnek olan iki boyutlu Championship Manager ve Football Manager oyunları sahada gerçekleşen hareketlerdeki kusuru tam yansıtmayarak oyundaki yapay zeka hatalarının bile hayal gücü tarafından hoşgörülmesini sağlarken üç boyutlu yeni oyunlarda hataları artık bu şekilde telafi edememek, oyunun değerini düşüren bir etken olmuştu. Sadece hatalar da değil, yapılan maç bilgisayar ekranıyla zihin arasındaki bağlantının üstüne bir de hayal gücü katmanını ekleyerek oyunla yaşanan bütünleşmeyi arttırmayı başarıyordu.
Şehrin büyümesini izlemek hoş bir tatmin hissi yaratıyor.
Minimalizmin Zaferi:
Mini Metro’da da aynı durum geçerli. Belli bilinç seviyeleri var demiştim, ikinci bilinç seviyesinde şekiller artık sadece basit şekiller olmaktan çıkıyor ve haritada çok sayıda ortaya çıkan dairelerin işçi mahallelerini, üçgenlerin sanayi bölgelerini, karelerin şehir merkezini ve bunlar haricinde çıkan şekillerin yeri gelince lüks bölgeleri, alışveriş merkezlerini, hastaneleri, karakolları temsil ettiğini yavaş yavaş kavramaya başlıyoruz. Böylece bir anda bir daireden bir kareye giden yolcu kişilik kazanarak sadece bir şekil olmaktan çıkıp haftanın yorgunluğunu şehir merkezinde gezerek atmaya çalışan bir işçi haline geliyor. İlk başta bir sürü derdim vardı nereden çıktı bu yeni daire diye hayıflanırken geliştirdiğimiz ulaşım sistemiyle büyüyen şehir artık mutluluk vermeye başlıyor. Durakta beklettiğimiz yolcuların sesleri basit kuş ötüşü olmaktan çıkıp yer yer küçük kavgalara ve tartışmalara rastlanan, iş görüşmesine gidemeyen, hayatının büyük bir kısmını ev ve iş arası geçirip bir de saatlerce metro bekleyen ve bazen yer kalmadığı için binemeyen, velayetini alamadığı kızının doğum gününe geç kalan, telefon çekmediği için ilk buluşmaya yetişemeyeceğini haber veremeyen bu yüzden hayatının aşkını kaçıran kitlelerin öfkeli tepkileri olarak görünmeye başlıyor.
İlk bakışta pek bir şey ifade etmeyen bu görüntüdeki bütün şekilleri kısa sürede sevmeyi öğrendim.
“Az çoktur”:
Mini Metro’yu oynamak, özellikle son dönemde Microsoft’tan Apple’a kadar neredeyse her teknoloji firmasında gördüğümüz sadeleşme hareketinin prensip aldığı Ludwig Mies van der Rohe’nin “Az çoktur” sözü gibi aklına esenin uygulayabileceği basit bir stil değil, bütün sistemlerin ona göre tasarlanması gereken ve ancak o zaman gerçekten azın çok olabileceğini gösteriyor. Registry gibi bir sistemi hala içinde barındıran ya da SD Kart okumak için ek bir cihaz gerektiren ürünlerin az çoktur felsefesiyle tasarlandığını düşünmem mümkün değil ama menülerinden oynanışına kadar hatta çoğu oyunun izin vermediği köşesinden sürüklenerek ekran boyutunun ayarlanabildiği bir oyunun her yanında bu felsefenin zaferini görmek mümkün. Üstüne üstlük iki farklı kanvasın üstünde (beyaz ve gece modu) on sekiz farklı şehrin coğrafyasıyla yaratılan şehirlerde birbirine karışmış hatların şehre göre seçilmiş renkleri pek hazzetmediğim ama Mini Metro’da çok hoş duran soyut sanat örnekleri yaratmayı başarıyor.
Bir aktarma merkezinin tıkanması tüm ağı göçertebilir.
Oynanışın kendisinin de oldukça minimal olduğunu söylemek mümkün. Temel olarak yaptığımız şey 20 farklı şehirde coğrafya olarak fark eden başlangıçtaki hat, köprü/tünel ve lokomotif haklarımızla her pazar gününün sonunda aldığımız yeni lokomotifler, tüneller ya da kabinlerle mevcut hatlarımızı olabildiğince geliştirmek. Oyunun üç farklı modu bulunsa da sonsuz mod oyunun bütün zorluğunu kaldırırken ekstrem mod, hatları ve lokomotifleri yeniden atamak mümkün olmadığı için oldukça zorlaştırıyor. Yine bazı haritalarda lokomotifleri etkileyen değişiklikler mevcut. Kahire gibi bazı haritalarda kabinler ve lokomotifler dört kişi alırken, Osaka’da yüksek hızlı trenler ulaşımı oldukça hızlandırıyor.
Güçlü Ekonomi, Güçlü Metro:
Üçüncü bilinç seviyesi ise aslında oyunda harika dengelenmiş bir ekonominin bulunduğunu fark etmekle gerçekleşiyor. Yolcu başına para kazanıp bu parayla metromuzu geliştirmek gibi bir seçenek olmasa da simülasyon ve tycoon oyunlarında sıklıkla bir denge sağlandıktan sonra oyuncuyu zorlayacak bir şey kalmaması türe özgü yakınılan bir konu. Mini Metro ise kurduğu sistemle kolay başlayan oyunun giderek zorlaşmasını sağlıyor. Yolcu sayısının artması, hatların gereğinden fazla uzaması, pazar günü aldığımız bonuslarda yeni bir hat mı yoksa bir kabin daha seçmek mi gibi çelişkiler oyun içindeki metro hatlarının en azından normal modda sürekli olarak değiştirilebilmesi ve yeniden yaratılabilmesiyle oyun içi ekonomiyi soyutlanmış bir para birimi sistemiyle değil, doğrudan metronun bileşenleri üzerinden kurulan bir ekonomik sistemle temsil etmeyi sağlıyor ve bu da oyunun imgelemde daha rahat yerleşebilmesini sağlıyor.
Puanlar ve Yolcular:
Mini Metro ile yaşadığım aşkın da elbette sınırları var. Oyunun klasik bir görev yapısına sahip olmaması ve sadece yüksek skor beklentisi olmaması bir hedef duygusunu ortadan kaldırıyor. Sizin haricinizde oynayan arkadaşlarınız varsa birbirinizin rekorunu geçmek bir hedef olabilecekse de onun haricinde hırs faktörü oldukça sınırlı kalıyor. Oyunun her yeni başlangıçta yeni bir şehir gelişimi sunması oyunu sürekli olarak taze tutuyor olsa da puan kazanma amacıyla oynandığında, özellikle de rekabetçi bir ortamda, üç tane dairenin arka arkaya çıkması, düzenli bir şekilde kare, daire ve üçgene sahip olan rakibinize karşı oldukça büyük bir dezavantaja neden oluyor. Günlük yarışmalar zevkli olsa da bu yarışmalarda ilk sıralara yerleşecek oyunların bile maksimum kırk beş dakika (eğer 3000 yolcuyu geçmediyseniz) sürmesi oyunun sürekli yeni kalmasını oldukça zorlaştırıyor. Fakat sakin ve sabırlı bir yapınız varsa Mini Metro’da yüzlerce saat geçirmeniz mümkün.
Sonuç:
Mini Metro’nun bütün sadeliğiyle kafamda yüzlerce senaryo yaratmama imkan vermesi oyunu en azından bugün için sıradışı kılan özelliklerden biriydi. Gerçekçiliğin sonucu olarak en ufak hatanın bile göze çarpmasının aksine oyunu hatalar ve doğrular yerine sadece olanlar olarak değerlendirmeyi sağlayan sembolik, minimal tasarım benzersiz bir tecrübe sunuyor.