The Ultimate Doom
DOGMA
In the first age, in the first battle, when the shadows first lengthened, one stood.
He chose the path of perpetual torment.
In his ravenous hatred he found no peace; and with boiling blood he scoured the umbral plains, seeking vengeance against the dark lords who had wronged him.
He wore the crown of the Night Sentinels, and those that tasted the bite of his sword named him… the Doom Slayer.
Takvimler 10 Aralık 1993’ü gösterdiğinde sadece oyuncular değil, ebeveynler ve medya da oyun tarihinin böyle bir değişime gireceğinden habersizdi. O güne kadar Prince of Persia, Arkanoid, Tetris, Mario ve Pong gibi oyunlar oynanan evler bir anda cehennemin kapılarının ardına kadar açıldığı, şeytana tapan dehşet verici yaratıkların ve metal müziğin dolduğu mekanlar haline geldi.
O tarihe kadar Nazi tokatlamayı sağlayan id Software, gerçek anlamıyla cehennemin kapılarını oyuncuların üzerine sonsuza kadar kapanmayacak bir şekilde açtı. Evet, üç boyutlu FPS türünün atası Wolfenstein 3D’ydi ancak bunu gerçek bir tür haline getiren ve tüm dünyaya yayan Doom’dan başkası değildi.
Doom çıktığı dönem için bile oyuncuya fazla derinlikli bir hikaye anlatımına sahip değildi. Bir üstünün beş sivile ateş açması sonucu üstüne saldıran bir uzay piyadesi olarak başlanılan hikayede Mars ve iki uydusu olan Deimos ve Phobos’ta olağandışı araştırmaların yapıldığı ve bunun sonucunda cehennemden açılan portallardan mekana doluşan yaratıkları patakladığımız bir hikaye mevcut. Her ne kadar günümüz için fazlasıyla klişe bir hikaye olsa da, dönemi için fazlasıyla yeterliydi ve oyunun asıl olayı bu şeytani varlıkların ağızlarına mermiyi delice basmaktı, Doom da bunu inanılmaz bir şekilde başarıyordu.
Adrian Carmack bir Baron of Hell modeli üzerinde çalışırken.
Doom’un özel bir oyun olmasının sebeplerinden birisi de barındırdığı müthiş teknolojik yenilikler ve bölüm tasarımı. Öncülü olan Wolfenstein 3D’nin aksine duvarlar artık doksan derece olmak zorunda değildi. Duvarlar zeminle ve tavanla doksan derecelik açıyla birleşmek zorunda olsalar da odalar dikdörtgen olmaktan kurtulmuştu. Tavan ve yer gibi bütün zeminlerin doku kaplamaları vardı, bu sayede hem farklı mekanlarda farklı materyaller kullanılabiliyor, hem de açık havaya çıkıldığında gökyüzü kullanılabiliyordu. En önemlilerinden biri olarak bölümlerde yükselti olabiliyordu (Wolfenstein’da tüm bölüm dümdüz bir şekilde ilerlerdi), alçalıp yükselebilen platformlar, asansörler ve merdivenlerle Wolfenstein’a göre daha hareketli bölüm tasarımlarına olanak sağlıyordu. Duvarların dikey olarak çizilmelerinin bir sonucu olan Y ekseninde etrafa bakınma olmadığından yüksekteki bir düşmanı vurmak için o yöne doğru bakmak yeterli, günümüz oyuncularının oyunu ilk oynayışlarında akıllarında oluşan bir soru bu. Değişken ışıklandırma ise Doom’la gelen teknolojilerden favorim. Wolfenstein’da bütün bölüm aynı aydınlatmaya sahipti, Doom’da ise haritadaki sektörler farklı aydınlatma seviyelerinde olabiliyor, hatta zaman zaman ışıklar kapanıyor ve ortamdaki tek ışık silahın namlusundaki patlama ile sağlanabiliyor. Bunun getirisi ise hem görsel estetiği artırıyor, hem de oyuncunun kafasını karıştırmak ve korkutmak için ekstra bir araç görevi görüyor olması. On tane yaratığın olduğu bir odada bir anda ışıkların sönmesiyle yaşanan adrenalin patlaması 2018 yılında da geçerli. Bütün bu MIDI seslerin yanında oyun sesleri stereo bir şekilde işleyebiliyor ve bir Cyberdemon’un nerede olduğunu anlamaya imkan sağlıyor. Günümüzde bunlar şaşırılacak şeyler değil (Gerçi bazı popüler çok oyunculu oyunlarda mermi sesiyle düşmanın yerini tespit edebiliyor olmanın muazzam bir başarı gibi anlatıldığına şahit oluyoruz) ancak yirmi beş yıl önce bunları ilk defa gören insanlar için “neredeyse gerçek” gibi bir deneyim sunmaya olanak sağlıyordu.
Doom geliştirilirken id Software ofisindeki ortam. Kodlama, tasarım ve deathmatch gibi şeylere ara veren John Romero ve Shawn Green headbang yapıyor. John Romero’nun odasının kapısı yok çünkü Carmack baltasıyla kırmış.
DEMIGOD
Tempered by the fires of Hell, his iron will remained steadfast through the passage that preys upon the weak.
He set forth without pity upon the beasts of the nine circles, and hunted the slaves of Doom with barbarous cruelty.
Unbreakable, incorruptible, unyielding.
None could stand before the horde but the Doom Slayer, for he alone was the Hell Walker.
Tüm bu teknik başarıları bir yana, Doom estetik olarak da oldukça başarılı bir yapım. Alien, Lovecraft ve Evil Dead gibi ilham kaynaklarıyla beslenen John Carmack, Adrian Carmack, John Romero, Tom Hall, American McGee, Shawn Green ve Sandy Petersen gibi programcıları ve tasarımcıları bünyesinde bulunduran id Software hem içerdiği vahşet hem de gaz müzikleriyle oyuncuya unutamayacağı bir deneyim sunmayı fazlasıyla başarıyor. Her ne kadar The Ultimate Doom ile gelen dördüncü bölüm Thy Flesh Consumed bu konuda eleştirilebilir olsa da, ki bu konuya yazının ilerleyen bölümlerinde değineceğim, yukarıda saydığım tasarımcıların ellerinden çıkan her bölüm kendi başına bir şaheser olabilecek seviyede. Romero’nun at nalı bölüm tasarımı ile haritanın aynı noktasından üçüncü kez geçen bir oyuncu ile hala ilerleme hissine sahip oluyor. Oyuncu daha önce pencereden gördüğü bir odaya ulaştığında ya da haritanın diğer ucundaki bir odadan daha önce geldiği yeri gördüğünde zihninde tamamen doğrusal bir hatta gittiğini düşünmek yerine ilerlediğini düşünüyor. Teknik olarak günümüz açık dünyası o dönemde mümkün olmadığından koridor FPSlerinin sıkıcılığına daha türün emekleme döneminde bile olmadığı bir dönemde çözüm üreterek bölüm tasarımına başlamak gerçekten etkileyici bir iş. Doom günümüzde oyuncunun elinden tutan oyunların aksine özellikle bölüm tasarımında fazlasıyla zorlayıcı bir oyun. Tabii ki haritayı öğrendikten sonra bölümleri inanılmaz hızlı bir şekilde Tony Hawk’ın pompalı tüfek taşıyan versiyonu gibi oynayıp bitirmek mümkün ancak ilk oynayışta kaybolmak ya da bir asit havuzunda can vermek oldukça sıradan bir tecrübe. Her ne kadar ayrı bir hazzı olsa da haritadaki gizli odaları bulmak için her duvarı yoklamak da bir süre can sıkıcı bir olay haline dönüşüyor. O dönemde oyun süresini uzatmak için yapımcıların ellerinde pek fazla teknik yoktu, id Software de yapabileceği en sıkıcı şeyi yapmış çünkü herhangi bir bulmaca hissiyatı yaratmak yerine Uno reklamındaki her şeyi elleyen adam gibi oynamak gerçekten keyifli bir şey değil. Bunun çaresi de yine bölümü ve gizli odaların yerlerini öğrenmiş olmaktan geçiyor tabii ki.
“I believe I can touch the sky! Gökyüzü var, tavan var, muhteşem grafikler!”
Bölümlerin görsel tasarımı ise hikayeye uygun. Başlarda UAC binalarının içindeyken oyunda ilerledikçe mekanik kapıların ve bilgisayarlarla dolu sunucu odalarının yerini kemikten kapılar ve etle kaplanmış duvarlar, lavın ortasında kazığa çakılı bir şekilde duran insan cesetleri alıyor. Yer yer duvarlarda kuru kafalardan oluşan ve olduğu yerde kayan şeritler ya da ne olduğu anlaşılmayan görüntülerle birlikte ışıkların kapanıp açılmasıyla yarattığı atmosfer 2018 yılında bile oynayanı korkutmaktan çekinmiyor. Oyunu yazmadan önce tekrardan oynadım ve birkaç jumpscare vakası oldu, fazlasıyla korku oyunu oynayan ve yüzlerce saatini seriye gömmüş birisi olarak bundan çok hoşnut olduğumu söylemem lazım. Oyunda on farklı düşman tipi yer alıyor ve hepsinin özellikleri, taktikleri birbirinden farklı. İlk bölüm Knee-Deep in the Dead’in bölüm sonu canavarı olan Baron of Hell (Aslında iki taneler), ilerleyen bölümlerde bölüm içlerinde de yer almaya başlıyor ve böylece oyun giderek zorlaşıyor. Tabii buna paralel olarak da şeytanların boynuzunu kırmak için sekiz tane silah mevcut. Doom II’daki kadar efsane olmasa da bunda da pompalı tüfek kullanmak inanılmaz eğlenceli. Hatta belki de biraz abartarak söyleyeceğim ama 1993 yılında çıkmış Doom’un verdiği vuruş hissi ve tatminini ne Soldier of Fortune, ne R.A.G.E. ne de başka bir oyundan alabildim. Tüm bu hızlı oynanış içerisinde düşmanı vurmanın verdiği haz gerçekten bambaşka.
DAKHMA
They knew he would come, as he always had, as he always will, to feast on the blood of the wicked.
The Doom Slayer sought to end the dominion of the dark realm.
Despair spread before him, like a plague, striking fear into the shadow-dwellers, driving to deeper and darker pits.
His power grew. Swift and unrelenting.
Yazının başında metal müzik demiştim, oyunun müzikleri de gayet başarılı. Dönemin elverdiği teknik imkanlar dahilinde yer yer korkutucu ambient melodiler, yer yer de tüm bu aksiyonun içinde cehennemden gelen rifflerle bezeli metal şarkılar. Bugün bile insanların sabit disk, disket sürücü ya da yazıcı parçalarıyla mekanik olarak çaldığı bir ana temaya sahip oyun. Yaratık sesleri ise genel olarak tahmin edilebileceği üzere böğürtülerden oluşuyor. Genellikle çok sıkıntı yaratmasa da bazen arka arkaya aynı ses efektini duymak sıkıcı olabiliyor, bunu da oyunun yaşına verip geçiyoruz. Daha sonra Quake’te de görülen Nine Inch Nails logosu Doom’da da gizli bir odada easter egg olarak karşımıza zeminde kocaman bir şekilde çıkıyor. Oyunun vahşeti, o dönemlerde yükselen Satanizm endişesi, metal müzik ve İncil esintili teması sayesinde çıktığı dönemde fazlasıyla tepki toplamayı başarmış id Software. Çeşitli yaş sınırlamaları, reklam faaliyetlerinin engellenmesi gibi yaptırımların sonunda güncel oyunlarla karşılaştırıldığında hafif bile kalabilecek bir oyun olmasına rağmen döneminde nasıl bir infial yarattığı ve sıra dışı bir yapım olduğu da gözler önüne seriliyor. Bunun yanında özellikle dört kişiye kadar destek sunan çoklu oyuncu modunun engellenemez popülaritesiyle bambaşka sorunlara da yol açmış. 1993 yılına gelindiğinde çoklu oyuncu halihazırda bilinen bir şeydi ancak ağ üzerinden çoklu oyuncu desteği sunan pek fazla oyun yoktu. Doom bunu hem kolay bir hale getirdi hem de yerel ağdan oynanabilmesi ve kolay erişilebilir bir oyun olmasıyla kısa sürede bir fenomene dönüştü. Yetmişli yıllarda Xerox bilgisayarlarda karşılıklı oynamayı sağlayan Maze Wars adlı bir oyun vardı ancak John Romero ve John Carmack buldukları bu moda öyle bir isim verdiler ki, günümüze kadar değişmedi. Bu mod bugün neredeyse her oyunda olan deathmatch modu. İlk defa Doom ile böyle bir şey duyulmuştu ve o kadar sevildi ki, Intel gibi firmalar şirkette Doom oynamayı yasaklamak zorunda kaldılar. Oyunun kolay erişilebilir olması da dağıtım modeli sayesinde oldu. Doksanlı yıllarda popüler olan bir dağıtım biçimi olan shareware yöntemiyle dağıtılıyordu oyun. Bu sayede ilk bölüm olan Knee-Deep in the Dead ücretsiz olarak oynanabiliyor, diğer iki bölüm olan The Shores of Hell ve Inferno için ödeme yapmak gerekiyordu. Bu yöntem oyunun iki yıl içerisinde on milyon gibi bir satışa ulaşmasını sağladı. 1995 yılında ise The Ultimate Doom adında kutulu versiyon da satışa çıktı ve bu sürümde Thy Flesh Consumed adlı dördüncü bölüm de bulunuyordu. Her ne kadar oynanış olarak bilindik yapıya devam ediyor olsa da, Thy Flesh Consumed bence Doom’un en kötü bölümü. Bölüm tasarımları teknik olarak aynı kalitede ancak oyuna silah ve yaratık eklemediği gibi görsel olarak da doyurucu değil. Hatta kendi içinde bir bütünlüğü olan Doom hikayesini de baltalıyor. Aynı dönemde Doom II üzerinde çalışan id Software büyük ihtimalle oyunun kutulu sürümü için çok fazla efor harcamadan satış yapmak istemiş. Shareware sürüm her ne kadar oyunu fazlasıyla popüler etmişse de o dönemde birçok kişi sadece ilk bölümü oynaynıp geri kalanı için ödeme yapmamıştı.
Hem değişken ışıklandırmanın hem de dikdörtgen olmayan odaların görülebileceği bir sahne.
DOOM
Blinded by his fervour, the lure drew him in.
The priests brought down the temple upon the Doom Slayer, and in his defeat entombed him in the cursed sarcophagus..
The mark of the Doom Slayer was burned upon his crypt, a warning to all of Hell that the terror within must never be freed.
And here he lies still.
Evermore, in silent… suffering.
John Carmack’e ait o meşhur Testarossa. id Software oyunlarının başarısı kadar Carmack ve Romero gibi isimleriyle de gündemdeydi.
Çıkışıyla birlikte sadece FPS türünü değiştirmekle kalmayıp oyun tarihine de büyük bir iz bırakan, bence oyun basınında görev alan ve hatta kendini oyuncu olarak tanımlayan her insanın oynaması gereken bir oyun Doom. Bugün her ne kadar orijinal kadrosundan çok az isim kalmış olsa da id Software bizim gibi bir dönemin oyuncuları için çok ayrı bir yerde ve bu yüzden id etiketini taşıyan her oyuna bugün bile heyecanla yaklaşıyoruz. Sadece oyuncular değil, bugün oyun sektöründe yeri olan kim varsa Doom bir şekilde kariyerine etki etmiştir. Gabe Newell’ın “Gece 3’e kadar Doom oynardım ve bir bilgisayar kullanırken korku hissettiğim ilk an buydu. Bu bende bir aydınlanmaya sebep oldu. Bu tür deneyimler için oyun oynuyoruz” diyerek anlattığı anısı sadece bir örnek. Günümüz oyuncusu Doom’u dijital olarak Steam ve GOG gibi marketlerden satın alabilir ve bu platformlardaki sürümler hazır bir şekilde DOSBox üzerinde çalışacak şekilde geliyor. Sonrasında ise onlarca farklı modifikasyonu ve hatta hesap makinesinde bile çalışan sürümleriyle sonsuz bir deniz gibi. Her elektronik cihazın kaderi kesindir: Hepsi bir gün Doom’u mutlaka çalıştıracak. Zamanında şans vermemiş birisi de, yeni duymuş bir kişi de Doom’dan zevk alacaktır. Doom’u bir klasik olarak görmemek, ona bu puanı vermemek büyük saygısızlık olacaktı. O yüzden, bütün yenilikleri ve teknolojisinin yanında biraz da yıllardır bıkmadan oynamamın ve cep telefonu melodim “At Doom’s Gate”in hatrına bu puanı vererek gerçek bir klasiği yazmanın ağırlığı ve huzuruyla yazıyı bitiriyorum.
9.3/10