RAGE
RAGE hakkında ilk duyduğum kelimeler “hayal kırıklığı”, “başarısızlık” ve “id bitmiş” olmuştu. Oktay Derelioğlu’na oyun hakkındaki düşüncelerini sorduğumu hatırlamasam da “id bitmiş” kesinlikle 2011 yılında insanların id Software hakkında düşündüklerini özetliyordu. RAGE’i oynamaya ilk başladığımda hissettiklerim bunun tam tersiydi fakat eleştirilerin nereden kaynaklandığını da anlayabiliyordum. Bu yüzden klasik bir iyi, kötü ve çirkin ayrımı yapmak, RAGE’i anlatmak için en iyi yöntemlerden biri olacak.
Oyundaki dünya 2029’da bir asteroidin dünyaya çarpmasıyla harabe ortamına dönmüş ve biz de bu ortamda dünyanın yok olması ihtimaline karşı hazırlanmış Eden projesine (daha yaratıcı bir isim olabilir miydi?) bağlı poddan çıkar çıkmaz çapraz ateşin ortasında kalarak oyuna başlıyoruz. Çatışma kısa sürede sona eriyor ve önce bizi kurtaranlarla tanışıp etrafı tanıyoruz. Tahmin edebileceğiniz üzere RAGE’in hikayesi kesinlikle bir yüksek sanat şaheseri değil fakat çok sayıda bandit, mutant ve mutantlar üzerinde deneyler yapan Authority askerlerini öldürmeye gerekli ortamı hazırlamak için yeterli görevi görüyor. Oyunun açık dünya olması da bu tiplerden bol bol öldüreceğimiz anlamına geliyor.
İyi
Öldürmek için elimizdeki araçlara bakalım önce. Oyunun öldürmeye karşı olan hafiften alan tavrı silah tanıtımlarına da yansımış. Örneğin bombalı oyuncak arabanın “on iki yaşında bir çocuğun aklına gelen en iyi fikir” açıklaması oyunun bize öldürürken ahlaki çelişkiler yaratmayacağını en baştan belli ediyor. Bombalı oyuncak arabalardan roketatara, klasik pompalı tüfeklerden wingstick isimli bumerang ve fırlatma bıçağı kırmalarına, Tatar yayından silahlı taretlere seçeneklerimiz oldukça bol fakat en iyisi The Scorchers DLC’si ile birlikte gelen nail gun. Otomatik silah olarak kullanıp düşmanınızı çivileyebileceğiniz gibi inşaat demiri mermi tipini seçerek düşmanlarınızı 50 santimlik paslı bir demir parçasıyla mıhlamanın tadına doyabilirsiniz. İnşaat demirinden anlayabileceğiniz üzere oyunda çok sayıda mermi tipi var ve hepsi farklı amaçlar için farklı düşmanlara karşı kullanılabiliyor. Örneğin zihin kontrolü okuyla bir banditin kontrolünü ele geçirerek kısa süreliğine onu kullanabiliyoruz ya da pop roketler ile sıradan pompalı tüfeğimizi ufak bir bomba atara çevirebiliyoruz. Oyun hiçbir zaman bunları kullanmamız için bizi zorlamıyor fakat tüccarlardan alabileceğimiz ya da kendimiz yapabileceğimiz bu özel mühimmatı kullanmanın zevkine bir kez varınca bir daha vazgeçmek zor oluyor.
Düşmanları teker teker biçerken elbette onların da eli armut toplamıyor. id Software FPSlerdeki düşman yapay zekasında görülen siper al ve ateş et formülünün dışına çıkmış ve nasıl oynadığınıza göre kendini adapte eden bir yapay zeka geliştirmiş. Bu demek oluyor ki elinizde pompalı tüfekle düşmana kafa üstü daldığınızda başarıyla geri çekilip siperlerin arkasından ateş ederken uzaktan avlamayı seçerseniz akrobatik hareketlerle bir anda çevrenizi sarıp ne olduğunuzu şaşırtabiliyorlar.
Düşman çeşitleri ilk bakışta az gözükse de hiçbir zaman görevi gerçekleştirdiğiniz iki ayrı bölgede aynı düşmanla karşılaşmıyorsunuz. Bandit kabilelerinin hepsinin aksanı, hareketleri hatta içlerinde bulundukları bina veya ortamın mimarisi bile fark gösteriyor. Mimariler oldukça çeşitli, Jackal bölgesinde Brezilya Favelaları’ndan esintiler bulurken, Subway Town uzakdoğu estetiğini başarıyla yansıtıyor, oyunun zirvesi olan Dead City ise klasik bir metropolün bütün özelliklerini taşıyor. Bu gezintilerinizde gizliliğe önem verirseniz bu kabilelerdeki siyasi yapıya bile tanıklık edebilirsiniz. Örneğin girdiğim depolardan birinde banditlerin lideri tam bir müşfik diktatör konuşması yaparken bir başka yerde yağma temelli ekonominin şartlarına dair emareler ve konuşmalar bulunuyordu (demokrasi ya da insan hakları beklemiyordunuz umarım?) “Beyinsiz düşmanlar” olsalar da mutantlar bile oldukça çeşitli ve hiçbir zaman yine mi Draugr kesiyoruz gibi bir tepki vermemize sebep olmuyorlar.
Favelalar oldukça detaylı inşa edilmiş.
Araç kullanımı da benzer prensipler üzerinden ilerliyor. Çeşitli silahlar ve parçalarla modifiye edebileceğiniz araç A noktasından B noktasına giderken mümkün olduğunca çok bandit öldürmenizi sağlıyor. Aracımızla tabii ki sadece memur gibi işe gidip gelmiyoruz, katılabileceğimiz yarışlarda kan, ter ve gözyaşı dökerek yarışın koşullarında birinci olmaya çalışıyoruz. Bu yarışlar o kadar iyi dizayn edilmiş ki RAGE sadece bir yarış oyunu olarak çıksa da hayır demezdim. Yarışların yanı sıra direnişçilerin yerleşim yerlerinde yapabileceğiniz kumar oynamak gibi çeşitli aktiviteler, J.K. Stiles isimli tonton amcamızın televizyon şovunun beklenmedik yıldızı olmak gibi işler oyuna oldukça iyi yedirilmiş ve hiçbir zaman oyunun süresini arttırmak için zorlama eklemeler gibi hissettirmiyorlar.
Çok sevimli değil mi?
Oyundaki NPClere gelmişken genel olarak bunların iyi geliştirilmiş, derin hikayeleri olan karakterler yerine genel geçer karikatürler olduklarını söyleyebiliriz. Fakat oyunun her şeyi hafife alan havası içinde bu karikatürler de eklektik durmak yerine oyunun doğal parçaları haline geliyorlar. Dietrich gibi, az önce bahsettiğim J.K. Stiles gibi karakterlerin varlığı adrenalini doruğa çıktıktan sonra kısa gülme ve rahatlama araları vermemizi sağlıyor fakat J.K. Stiles’ın yanında fazla rahatlamamanızı da tavsiye ederim, sağı solu belli olmuyor çünkü.
Rahatlamadığımız anlarda birçok farklı göreve koşturup adrenalin patlamaları yaşıyoruz. Hem görevler hem de görevlerin geçtiği alanlar oldukça iyi dizayn edilmiş. Boss dövüşleriyle birlikte oyunda çok sayıda mini boss dövüşü de bulunuyor ve bunları geçmenin her biri oyunda edindiğimiz yeteneklerin sonuna kadar kullanılmasını istiyor. Alan olarak da görevler oldukça iyi tasarlanmış, özellikle Dead City’de geçen görev RAGE’in güçlü olduğu bütün alanları birleştirip kendi içinde bir magnum opus yaratmasıyla hiç aklımdan çıkmayan sayılı FPS görevleri arasına kazınmayı başardı.
Bir kez olsun gökkuşağı altında tek boynuzlu at peşinde koşalım lütfen.
Oyunda çok sayıda bulunan göndermeler ve ufak detaylar oyunun en azından belli bir kısmına kadar sevgi ve özenle yapıldığını gösteriyor. RAGE 2 ve Doom 5 için indirim posteri gibi sadece id Software oyunlarına değil, çok çeşitli dizilere, insanlara, filmlere gönderme yapılmış. Bunların çoğunu hiç fark etmeden geçebilecek olmanız da bol referanslı oyunların en sevmediğim yanlarından biri olan ne kadar gönderme yapılmışsa hepsini gözümüze sokarak sürekli olarak oyunun oyun olduğu gerçeğiyle yüzleşmemizi ve bizi oyunun evreninden koparması sorununun üstesinden gelmiş.
Kötü
Buraya kadar her şey harika fakat sorunlar da görmezden gelinmeyecek gibi değil. İlk olarak çok da sorun etmediğimiz hikayenin tek göze batan sorununa gelelim. Sessiz bir protagonist böyle bir oyun için kabul edilebilir değil. Senelerdir pod’un içinde kaldıktan sonra kıyamet sonrası dünyaya ayak basan bir insan olarak konuşmalı, yemeli, içmeli, sevmeli, sevişmeli kısaca bize insan olduğumuzu hissettiren şeyleri yaşamalıyız. Bu sorun ilk görevlerden bazılarının Grand Theft Auto: San Andreas’taki gibi yirmi mil koşarak, kum torbası yumruklayarak şekle girmemizi sağlamasıyla aşılabilirdi.
Protagonistin hem bize hem de oyun evrenine yabancılaştırılması hiçbir kişisel hikayeye sahip olmamasıyla da devam ediyor. Oyunda açıklanan tek hikaye evrenin kendi hikayesi ki onun da ne kadar klişe olduğundan bahsetmiştim. Bulduğumuz çeşitli cihazlarla onu tanısak kurduğumuz kişisel bağ oyuna karşı olan motivasyonumuzu arttırabilirdi. Bunun yerine tek aldığımız açıklama “bu budur, bu da bu, git öldür.” İlk insanların kelime hazinesinin bile daha zengin olduğunu düşünüyorum. Az sayıda girdiğimiz diyalog ya da daha doğrusu monologda altyazıların ve sesin bir adım öne atınca başlayıp bir adım geri atınca kaybolması zaten zayıf olan hikayeyi iyice yıkıyor. Özellikle kritik bilgileri tekrar almak için bir yol olmaması oyun içinde de sorun yaratıyor. Motivasyon için bir klasik olarak oyunun daha fazla içeriğine ulaşmak için kazandığımız para da aynı şekilde anlamsız. Ne kazandıysak sadece kumara ve harcadığımız mermi stoklarını tekrar doldurmaya gidiyor. Oyunun görevler için tatmin edici bir ödülü bulunmuyor.
Bir direnişin parçası olarak aldığımız görevlerin de “git öldür” içeriğinden daha çeşitli olmasını tercih ederdim. Red Faction: Guerrilla bunu gayet iyi başarmıştı. Bir direnişçi ve doğal olarak kendimizden çok daha güçlü bir askeri diktatörlüğe karşı savaşırken gerilla taktikleriyle suikastlar, sabotajlar düzenlemeli, en becerikli yarışçı olarak gerillaları bir yerden bir yere taşımalı, birilerini davamıza katmalı, kapı kapı dolaşıp direnişi örgütlemeli ve savunmalarımızı güçlendirmeliydik. Dünyadaki yeni hayatı kuracak seçilmişler olarak (bunu yazarken gözlerimi devirdim) karakterimize de oldukça uyacak görevler olurdu bunlar. Oyundaki görevler klasik FPS görevleri olarak bütün bu eleştirilere karşın başarılı fakat sayıları az. Üstüne üstlük görevlerde aynı mekana iki ayrı sefer gidip sadece çok az değiştirilmiş bir seviyede oyunu oynamak da bir yerden sonra sıkıcı hale geliyor.
Çirkin
Oyunun ikinci yarısı yok! Yani var da o kadar kısa, o kadar tekdüze, o kadar gri ki bir anda bitiyor ve bittiğinde de iyi ki bitti diyorsunuz. Tabii ki bütün eksilerine karşı RAGE’e olumlu yaklaşmamın sebebi oyunun ilk yarısının hem oldukça iyi olması hem de oynanış süresi olarak bir FPS oyunu için tatmin edici bir süre olması (yaklaşık 15 saat). Bu sebepten dolayı ikinci yarı hiç olmayabilirdi çünkü ilk yarının en iyi özellikleri korunmuş olmakla birlikte RAGE’e kişiliğini veren Mad Max havasından çıkıp bambaşka ve boğucu bir havaya giriyoruz. Oyunun sonu hiçbir boss dövüşü olmadan tam bir koridor FPSsine dönüşerek ve 15 saniyelik anlamsız bir görüntüyle bitiyor ve tek bir tepki havada asılı kalıyor: “bu muydu?” Eğer bitirmeliyim diye bir takıntı yapmayacaksanız oyunun ilk yarısını tamamlamak oyundan alınabilecek maksimum zevki almak için yeterli olacaktır. Eğer yapacaksanız o muhteşem formülün yerini üzülerek sıradanlığın aldığını göreceksiniz.
Intel HD Graphics 3000 ile çalıştırmak zorunda kaldığım süre boyunca internette bahsedilen sorunlardan hiçbirini yaşamasam da hatta düşük ayarlarda oyunu 30-45 FPS arasında çalıştırmayı bir mucize olarak kabul edip pek sorgulamasam da günümüz ekran kartlarında bile doku pop-inleri yaşanması, stabil olmayan bir FPS gibi sorunlar bazı oyunculara saç baş yoldurmuştu. id Software’in geliştirdiği mega dokular teknolojisinin ilk uygulaması olduğu için yaşanan sorunlar o dönemde düşük kaliteli dokularla birleşince büyük bir eleştiri konusu olmuştu.
Sonuç
Seneler boyunca CoDgillerin hakim olduğu FPS hikayemde RAGE’i oynadığımda ne olduğumu şaşırmıştım. Alışılageldik FPS yapısından çıkmak o kadar güzel ki RAGE’in seneler boyunca muallakta kalan geliştirilmesiyle yaşadığı sorunlar affedilebilir oluyor ve FPS tarihinde iz bırakan oyunlar arasına girmeyi başarıyor.