Hearts of Iron 2
Hearts of Iron 2, 2005 yılının Ocak ayında piyasaya çıktığında Paradox Interactive bugünkü gibi satışları rahatlıkla bir milyon barajını aşan, oyunlarının internette meme olarak dolaştığı bir firma değildi. Europa Universalis ve Hearts of Iron gibi oyunlarla az sayıda oyuncuya başka hiçbir strateji oyununda bulunmayan dünya siyasetini bütünüyle etkileme ve dönüştürme fırsatını veriyorlardı. Bu yüzden de bu az sayıdaki oyuncu kitlesi Paradox için her zaman Semper Fidelis (daima sadık) mottosunu benimsediler.
Uzun süredir görüşmediğim bir arkadaşımdan geçenlerde aldığım telefon, Hearts of Iron 2’nin insanlarda yarattığı etkinin bir göstergesiydi. Telefonu açar açmaz “Senin lisede bana gösterdiğin oyunun adı neydi? Kaç gündür arayıp bulamıyorum, elim ayağım titriyor yoksunluktan.” diyen bir ses karşıladı beni, ben de bütün ak sakallı dede ciddiyetimle “Hearts of Iron 2” dedim, kapattık. Üç dört gün sonra başka bir konuşmayı bu sefer arkadaşın günlerdir uyumadığını kısa bir not olarak belirttiği bir girişten sonra bu süre içinde Türkiye ile 1936’da başlayan macerasının bütün detaylarını anlatmasıyla gerçekleştirdik. Hearts of Iron 2 tam olarak böyle bir bağımlılık etkisine sahip. Gece uyumadan önce duvarda mevcut cepheyi gözlerimin önüne getirip bir iki saat boyunca bu cephede yapılabilecek hamleleri, Irak petrollerine sahip olmak için Irak’ta ne kadar sürede bir darbe yapabileceğimi, Sovyetler olarak İran’da yeni bir cephe açarsam bunun İngiltere ve Amerika’yla ilişkileri nasıl gereceğini düşünüp hesaplamalar yaparak saatler geçirdim. Uyuduğumda da rüyalarım bundan farklı olmuyordu. Derste, işte yanımdan ayırmadığım not defterinde olası ticaret anlaşmalarının olumlu ve olumsuz yönlerini hesaplıyordum. Fazla romantik gelebilir belki ama Hearts of Iron 2 hayallerimin oyunuydu.
Sonsuz Seçenekler:
Hearts of Iron 2’de 1936 yılında mevcut olan bütün ülkeleri yönetmek mümkün. Bu kapsamı oldukça genişletiyor. Tannu Tuva gibi İkinci Dünya Savaşı’nda tek etkisi Sovyetler’e asker ve tarım ürünü desteği vermek olan bir ülkeden tutun da İngiliz kuklası Nepal’e, Çin’deki çeşitli devletlere dönemin bütün ülkeleriyle oynama imkanınız var. Oyunda en çok gördüğümüz ekran olacak dünya haritasında nihai amacımız, savaşa dahil olduğumuz tarafın en çok “zafer puanına” sahip olması. Bu zafer puanları ise stratejik, tarihi, kültürel, yeraltı kaynakları olarak öneme sahip şehirleri ele geçirip elde tuttuğunuz sürece tarafınıza ekleniyor. Bunun haricinde geri kalan hedefler sizin kontrolünüze kalmış. ABD ile Alman tarafına geçip dördüncü Reich’ı da kurmayı da hedefleyebilirsiniz, Yugoslavya ile tarihi tersine çevirip İtalya’yı da işgal etmeyi deneyebilirsiniz.
Oyunda sadece İkinci Dünya Savaşı değil aynı zamanda dönemdeki farklı küçük savaşlar ve kurgusal senaryolar da içeriyor.
Bu kadar çok sayıda seçeneğe sahip olarak oyunu oynayabiliyor olmamız bu ülkelerle materyal koşulları yenmekte başarılı olacağımız anlamına gelmiyor. Hearts of Iron 2’nin en sevdiğim yanlarından biri de her koşulda acımasız olması. Yapay zekanın karşılaştığı bütün güçlükler aynı şekilde oyuncu için de geçerli. Bu demek oluyor ki Çekoslovakya olarak oyuna başladınız diye Almanya ülkenizi işgal etmekten çekinmiyor ya da yapay zekanın senelerce uğraşarak ülkenize doldurduğu casuslar bir anda üretim ve teknoloji gelişiminde çok büyük katkıları olan bakanınızı öldürebiliyor ve yerine aynı ideolojiyi paylaştığınız tek seçenek olan halkın nefret ettiği bir başka bakan atamak zorunda kalabiliyorsunuz. Bu yüzden de halkı mutlu etmek için üretimi sivil ürünlere kaydırıp zaten sınırda olan yeni silah ve birlik üretimini kısmanız gerekiyor. Böylece düşman orduları teknolojisi eskimiş birliklerinizi kolaylıkla ezip geçiyor ve bir anda ülkeniz ya eski dostlarına karşı savaşmak zorunda kalıyor ya da tamamen ortadan kalkıyor.
Bu yüzden Hearts of Iron 2 için bir analoji kurmak gerekirse bir dişlinin hareketinin geri kalan bütün dişlilere etki ettiği bir saat diyebiliriz. Bu girift sistemi incelemek için olabildiğince birbirinden ayırmak gerekiyor. Hearts of Iron 2’de klasik bir strateji oyunu gibi çeşitli kaynaklarınız var. Bunlar enerji, petrol, metal, nadir elementler, para, levazımat ve insan gücü olarak ayrılıyor. Petrol tanklarımız, uçaklarımız, kısaca bütün petrole ihtiyaç duyan araçlar için kullanılıyor. Nadir elementler nükleer üretim gücümüzü belirliyor. Para ile bilim insanlarımıza ödeme yapıyoruz ve aynı zamanda casusluk ve diplomasi faaliyetlerini gerçekleştiriyoruz. Levazımat ordularımızın etkili bir şekilde savaşmasını sağlıyor. İnsan gücü ise yeni birlikler, uçaklar ve gemiler üretmek için ve mevcut birliklerimizin kayıplarını azaltmak için kullanılıyor. Buraya kadar iş oldukça basit olsa da enerji, petrol, metal ve nadir elementler işin içine tekrar giriyor. Bu kaynaklar aynı zamanda endüstriyel kapasitemizi ne kadar etkin kullanabildiğimizi belirliyor.
Savaşı Ordular Değil, Lojistik Kazandırır:
Endüstriyel kapasite hem oyunun hem de tarihi olarak İkinci Dünya Savaşı’nın en kritik noktalarından biri. Endüstriyel kapasite kontrol ettiğimiz topraklardaki fabrika sayısı ve ilgili teknolojik gelişmeleri yapıp yapmadığımıza bağlı olarak hesaplanıyor. Kapasitemizi tüketici ürünleri üretimi, yeni birlik, fabrika, sabit savunma ve deniz ve hava üssü üretimi, levazımat üretimi, birliklere takviye göndermek ve teknolojik olarak geri kalmış araç ve birliklerin yenilenmesi için kullanabiliyoruz. Burada yapacağımız hamleler savaşı kazandırabileceği gibi kaybetmemize de sebep olabilir. Örneği tüketici ürünleri üretimi diğerlerine göre doğrudan savaş ile alakalı değilmiş ve bu yüzden ikincil önemde gibi gözükse de buradan kısmamız yeterince para üretmememize ve diplomatik ve istihbarat alanlarında kısıtlanmamıza sebep oluyor. Üstüne üstlük mutsuz olan halk cephe gerisinde gerilla faaliyetlerine girişerek ikmal hatlarımızın yeterince etkin çalışmasını engelliyor hatta yeterince güçlenirlerse şehirleri bile ele geçirebiliyorlar.
Sonumuz İtalyan Partizanlarının astığı Mussolini gibi olsun istemiyorsak halkın mutluluğu da savaş kadar öneme sahip.
Pelerinler ve Hançerler:
Eğer yeterince kaynağımız yoksa endüstriyel kapasitemizi sadece mevcut kaynakların imkan verdiği kadar kullanabiliyoruz. Burada da devreye ticaret anlaşmaları giriyor. Her ne kadar müttefik ülkeleriniz sizi desteklese de onların da kendi kapasitelerini sonuna kadar kullanması nedeniyle yardımları garanti olmayabilir. Bu yüzden diplomasi ekranına dalıyoruz. Ticaret yapacağımız ülkelerle iyi ilişkilerimiz olması önemli bu yüzden düzenli olarak ilişkilerimizi geliştirmemiz gerekiyor. Bunlar haricinde diplomasi ekranının oldukça yetersiz kaldığına değinmek de lazım. Diğer ülkelerin siyasetini etkilemek için diplomatik olarak tek yapabileceğimiz şey bu ülkelerle ilşkileri geliştirmek ve bu gelişimin o ülkenin siyasi pozisyonunu etkileme ihtimali oldukça düşük. Bunun haricindeki seçenekler ise sıradan ve diğer alanlara benzer bir derinliğe sahip değil.
İstihbarat ise demokrasiyle benzer bir sistem olarak gözükse de yapılabilecek işler açısından çok daha yaratıcı. Düşmanlarınızın teknoloji projelerini çalabilir, bakanlarına suikast düzenleyebilir, eğer bir demokrasiyseniz savaşınızı meşru kılmak için karşı tarafın uluslararası arenadaki ününe leke sürerek savaş açmak için gerekli meşru sebebi sağlayabilirsiniz. Bunun haricinde üretim sabotajları, düşman askerlerinin mevkilerini ve sayılarını öğrenme, hatta darbeyle kendi tarafınıza çekme gibi çok sayıda eğlenceli seçenek de var. İstihbarat alanındaki tek sorun ise burada yapacağınız bütün eylemlerin altyapısını hazırlamanın aldığı süre ve tükettiği para. Güçlü bir istihbarat için güçlü bir mali üretim şart oluyor. Bu sırada düşmanlarınızı askeri güçle yenebilecekken bu kadar sabır isteyen bir iş ister istemez arkaplanda kalıyor.
Sadece Ölüler Savaşın Sonunu Görür:
Gelelim savaşın kendisine. Hearts of Iron 2’yi oynamamış biri için belki abartı gelecek fakat HoI2 gerçek zamanlı stratejiler kadar hatta belki de daha fazla ünite çeşitliliği sunuyor. Piyadeler bile kendi içinde garnizonlar, milisler, denizciler, havacılar, karacılar, dağcılar, motorize birlikler ve mekanize birlikler olarak ayrılıyor. Üstüne üstlük her bir ayrımda 7-8 ayrı teknolojik gelişmişlik seviyesi var. Mesela Almanya olarak oynadığımızı düşünürsek Panzerkampfwagen I gibi ilkel tankların Panther serisi tanklara evrimini görmek ya da Sovyetler’de ana piyade silahının Mosin Nagant’tan SVT-40’a evrildiğine şahit olmak mümkün. Bir de bunun üstüne bu birliklere ek olarak birliğin savaş gücünü yükseltecek topçular ve roket atarlar tanklara karşı daha etkin savaşmalarını sağlayacak anti-tank ve hatta Tigerlardan oluşan ağır tank birlikleri, nehir üzerinde ve dağlık bölgelerde hareket kabiliyetini arttıran istihkam bölükleri, hava saldırılarına karşı uçaksavar silahları gibi teker teker farklı teknolojik gelişmişlik seviyelerine sahip silahlar olduğunu düşünürsek oyunun üniteler açısından derinliğini kavramak ancak mümkün oluyor.
Hava ve deniz üniteleri de aynı şekilde derinliğe sahip. Denizaltılar deniz aşırı bölgelere giden ikmal konvoylarını avlamak için en iyi seçenek iken daha düşman donanması limandan ayrılamadan gemileri batırabilen uçak gemileri denizlerdeki egemenliğimizi kolayca kurmamızı sağlıyor. Uçaklarda ise bombardıman uçakları arasında bile taktik, stratejik ve deniz ayrımları var. Taktik bombardıman uçakları kara birliklerinin moralini ve gücünü dağıtırken stratejik bombardıman uçakları düşmanın istihkam bölgelerini parçalamakta, denizci uçakları ise donanmaları batırmakta daha çok işe yarıyor. Tabii ki bunları farklı amaçlar için de kullanabilirsiniz.
Bu şekilde anlatıldığında bu derinliğin göz korkutucu gözüktüğünü biliyorum ama oyunun bu derinliği hepsini bir anda üstünüze yığmadan gösterdiğine emin olabilirsiniz. Örneğin Sovyetler ile oynuyorsanız denize erişiminiz zaten kısıtlı olacağı için denizle ilgili birliklere pek de ihtiyacınız olmayacak ya da Fransa gibi savunma ağırlıklı bir ülke olarak oynayacaksanız sabit pozisyonda en iyi durdurma gücüne sahip klasik topçu birlikleri sizin için yeterli olacaktır. Sadece strateji değil coğrafi koşullar ya da endüstriyel kapasite de eşit derecede bu kadar çok seçenek arasından kolayca tercih yapmayı sağlıyor. Komünist Çin’in dağlık bölgede olması dağcı üretimini tercih edilebilir kılarken, komşularının sabit üsleri ve istihkamları olmaması Türkiye için stratejik bombardıman uçağı üretimini gereksiz kılıyor.
Çatışmalar dünya haritasında bir bölgeden diğer bölgeye saldırı emri vermekle gerçekleşiyor. Ülkelerin doktrinlerine ve komutanlarının yeteneklerine göre bu çatışmalar sırasında çeşitli taktiksel manevraların gerçekleştiğini ve ona göre tarafların zaiyat aldığını ve organizasyon olarak dağıldıklarını görebiliyoruz fakat bunlar sırasında verebileceğimiz emirler çekilmek ya da başka birlikleri savaşa dahil etmekten ibaret. Savaş gerçekte olduğu gibi ülkelerin liderleri arasında değil oyuna oldukça gerçekçi bir şekilde aktarılmış komutanlar arasında geçiyor. Daha geri planda olan Cumhuriyetçi İspanya generalleri Lister Forjan ve El Campesino da oyunda mevcut, Almanlar’ın yetenekli komutanları da. Burada oyuncuya düşen taktiksel planlamadan ziyade stratejik planlama oluyor. Yani Sovyetler olarak oynarken karşı saldırı Berlin’e doğru bir yarma harekatı şeklinde mi gelişecek yoksa küçük ceplerde Wehrmacht’ı sıkıştırıp imha ederek mi yoksa geri çekilirken Kiev bölgesini korumaya çalışacaksınız ya da Moskova önlerinde mi saldırıyı karşılayacaksınız sizin kararınız ve uygulama yeteneklerinize kalıyor.
Genel olarak arayüz bilgi aktarmakta oldukça başarılı.
Grafikler, Ses ve Performans:
Grafikler oldukça dönemi yansıtan bir renk paletiyle önümüze sunulmuş. Kullanılan savaş aracı görselleri çok yüksek çözünürlüklü olmasa da tıkladığımızda sağladığı ses ipuçları ve çeşitli yerlere odaklanmışken diğer bölgelerde gelişen olaylardan ses ipuçlarıyla haberdar olabilmek oldukça faydalı. Müzik ise bir yerden sonra sıkıcı olmaya başlasa da kolaylıkla sesi kapatıp Youtube’da ardarda Sabaton şarkıları açabilmek atmosferi kusursuz hale getiriyor. Oyun performans açısından üç büyük soruna sahip. İlki oyunda 1920*1080 çözünürlük desteği bulunmaması. Belki iki üç sene önce bu durum kabul edilebilir olsa da 2005 yılında pek de kabul edilebilir bir durum değildi. İkinci sorun ise oyunun ilerledikçe modern sistemlerde bile yavaşlaması. Yine de bu oyunu hiçbir zaman oynanmayacak hale getirmiyor. Üçüncü sorun ise en büyüğü. Oyunda çok sayıda bug var. Tıpkı Bethesda oyunları gibi bu kadar çok girift sistemin bir arada çalışmasını sağlamak kolay bir iş değil ama oyunun özellikle çeşitli anlarda çökmeye meyilli olması hatta bazı eylemleri gerçekleştirmenin imkansız olması, Çin komünist olunca kaldığınız yerden devam etmek mümkün olmuyor mesela, oyunun en büyük sorunlarından biri. Yine de otomatik kayıtları kısa aralıklarla gerçekleştirirseniz üstesinden gelinemeyecek bir sorun değil.
Sonuç:
Üstteki sorunlar olmasa Hearts of Iron 2 ve ek paketleri volhek’te ilk klasik ödülünü verdiğimiz oyun olabilirdi. Yine de İkinci Dünya Savaşı oyunları arasında Hearts of Iron 2 benzersiz bir yere sahip. Çok sayıda oyun savaşın belli cephelerine odaklansa da savaşın bütün cephelerini Pasifik’ten Avrupa’ya sadece askeri alanda değil ekonomik ve siyasi alanda da yönetmenin kapsamı İkinci Dünya Savaşı oyunlarındaki özgünlüğün zirve noktası. Hearts of Iron 2 her ne kadar çeşitli gelişmelerle tarihe bağlı olsa da (Münih Anlaşması, Vichy Fransa’sının yaratılması, Avusturya’nın ilhakı vs.) sadece tarihi oynamakla kalmıyorsunuz aynı zamanda tarihi yapıyorsunuz da. İtalya’ya çıkarma yapmak da, Normandiya Çıkarması’nı gerçekleştirmek de sizin elinizde. İsterseniz doğrudan paraşütçülerle Berlin’e inmeyi de Fransa’yı baypas edip Hollanda’ya çıkmayı da deneyebilirsiniz. Savaşta bu kadar sona geldikçe oyunun tarihsel yönlendirmesi iyice ortadan kalkıyor ve edindiğiniz tecrübeyle tam bir stratejik hakimiyet kazanıyorsunuz ve üç günlük uykusuzluğun sonunda bilgisayarın başından Stalin, Churchill ve FDR’a denk bir lider olarak kalkmanın verdiği tatmin hissini yaşayabiliyorsunuz.