Medal of Honor: Allied Assault
Milan’ın Shevchenko’lu, Pirlo’lu, Maldini’li efsane kadrosunun maçlarını tekrar izlerken de seneler sonra Tolstoy’un Kazaklar romanını bir kez daha okumaya karar verdiğimde de Kubrick’in Dr. Strangelove’ını yeniden izlerken de hep ufak bir endişe olur içimde. Ya hatırladığım kadar iyi değilse korkusu bazen seneler önce çok sevdiğim bir şeyi tekrarlamaktan alıkoyar beni. Eğer bu korkuyu yenip başlasam da “işte budur!” dediğim ana kadar o korkunun izleri silik bir şekilde de olsa bulunmaya devam eder. 2002 yılında 2015’in geliştirdiği Electronic Arts’ın dağıttığı Medal of Honor: Allied Assault’u seneler süren özlemden sonra tekrar oynarken de korkum buydu.
Neyse ki ana menüye ulaşıp seneler olmasına rağmen aklımdan çıkmayan müziği duymamla bütün endişelerim dindi ve geriye sadece uzun süreli bir ayrılıktan sonra evine dönen bir insanın rahatlığı kaldı. Ana menünün tasarımı bile başlı başına bir klasik. 2018’in çok daha minimal ve her bilgiyi açıkça göstermeyi hedefleyen menülerine kıyasla MoH:AA bir askeri brifing odasının dağınıklığını yansıtırken menüdeki bütün seçenekleri de İngilizce bilmeyen birinin içgüdüsel olarak anlayabileceği bir şekilde temsil etmeyi başarıyor.
Ordunun en elit birliklerinden olan Rangers teğmeni Mike Powell’ı canlandırırken sadece Amerikan ordusuyla değil, aynı zamanda Fransız Direnişçileri ve İngiliz SAS ajanı Jack Grillo gibi çeşitli karakterlerle de tanışıyoruz. Oyundaki mekanikleri basitçe öğreten klasik bir eğitim kampı başlangıcından sonra kısa bir seslendirmeyle görevimizin niteliği anlatılıyor. Bir anda Afrika kıyılarında takımımızla gizli bir operasyonun içinde buluyoruz kendimizi ve en az Inglorious Basterds kadar başarıyla yansıtılmış cephe gerisi görevlerinde savaşı kazandıracak operasyonlar ile Afrika, İskandinavya ve Avrupa gibi birbirinden çok coğrafyalardaki savaşa tanıklık etme şansına sahip oluyoruz. Oyunda harika bir D-Day bölümü bulunsa da Medal of Honor: Allied Assault’u serinin kendisinden sonra gelen oyunlarının aksine bir savaş oyunundan çok casusluk kısmı ağır basan bir gizlilik/savaş/casusluk/FPS oyunu olarak tanımlamak mümkün. Elbette bu kadar çok türün birbiri ardına sıralanması oyunda bir odak kaybına kolaylıkla neden olabilirdi fakat MoH:AA hepsini tek bir potada eritip kusursuz bir karışım elde etmeyi başarıyor.
Oyunun bu başarısı her türü her zaman birlikte yapmaya çalışmaması. Örneğin casusluk kısmının ağır bastığı Trondheim, Norveç, cephe gerisi operasyonların ağır bastığı Arzew, Cezayir ve Brest, Fransa savaş kısmının ağır bastığı Normandiya Çıkarması ve hepsinin son ve harika bir karışımı olan Fort Schmerzen birbirinden oldukça farklı şekilde oynanıyor fakat yine de ortaya bütünlüklü bir eser çıkartmayı başarıyor.
Dakikada 1500 Mermi Atan Bir MG42 Bir Grup Amerikan Askerini Kaç Saniyede Öldürebilir?
Cephe gerisi operasyonlarda elbette yalnız değiliz. Ya bölgenin yerlileri ya takım arkadaşlarımız ya da bir başka asker bize gerçekçiliği arttıracak şekilde yardım ediyor. Hatta savaş esirlerini kurtarıp sonrasında makineli tüfek ateşi altında ya da bir el bombasıyla, o da olmadı bir kamyonun altında kalıp ölecekleri ana kadar bize eşlik etmelerini sağlayabiliyoruz. Star Wars Stormtrooperlarının nişancılığıyla ilgili ne kadar klişe varsa MoH:AA Alman Stormtrooperları onun tam zıttı. Düşmanlarımızın ateşi etkili ve açıkçası pek görüş açısı veya geri tepme konusunda sorun yaşamıyorlar. Özellikle üst zorluk seviyesinde yüksek tempolu FPSlere alışmış oyuncuları bile çoğu yerde siper yok mu siper çığlıklarıyla kıvrandırabilecek kadar pozisyon ve nişan almak konusunda başarılılar. Hatta daha sonraki FPSlerin aksine yere yatmanın oyundaki geniş alanların da katkısıyla daha çok vurulacak yer sağlamadığını tam aksine daha ince nişan almak gerektirdiğini görüyoruz. Durum böyle olunca nişan almaktaki kabiliyeti devasa bölümü baştan başa dolanacak şekilde hareket kabiliyetine yansımayan takım arkadaşlarımızın yapay zekası kendilerini hayatta tutmak konusunda yeterince başarılı olmuyor. Fakat bu koşullarda yalnız kaldığımız anlar bile savaş oyunu oynama hissine zarar vermiyor çünkü ölen takım arkadaşlarımız, tam olarak da komutanları olan bizim onları yeterince koruyamadığımızı gösteriyor sadece. Oyunda önceden hazırlanmış olaylar sonucu takım arkadaşlarımızın ölümüyle basit bir dram yaratmak yerine onların sağ kalmasının da ölmesinin de oyuncunun elinde olduğunu bilmek daha da duygusal olarak altüst etme şansına sahip sahneler yaratıyor. Ama endişe edecek bir şey yok, bu ölümlerin sonrasında Alman askerlerini sürüyle kurşuna dizmek, Nazi Almanya’sına milyonlarca Mark ile ölçülebilecek hasar vermek yeterli bir intikam aracı oluyor.
Dönemine göre gece vakti bile muhteşem bir ışıklandırma olduğunu fark etmemek mümkün değil.
Papieren Bitte!
Gizlice ilerlememiz gerekse de savaş alanından eksilttiğimiz her düşman eğer tespit edilirsek sırtımızdan vurulmamızı engelleyecek düşman sayısının bir eksik olması demektir değil mi? Bunun doğruluğu oynadığım en iyi casusluk oyunlarında bile geçerliydi. MoH:AA’da ise görünmeden, susturuculu bir silahla etkisiz hale getirdiğimiz düşmanlar bile tespit edilebilir ve koskoca bir üssün tam teyakkuza geçmesine sebep olabilir. Ama üstümüzde Alman üniforması ve elimizde kimliğimizi belirten kağıtlar varsa çömelerek ilerleyip oyunu devasa bir tavuk simülasyonuna döndürmeye gerek bile duymadan nöbetçilere sadece kağıtlarımızı göstererek üs içinde istediğimiz gibi dolaşma hakkına sahip olabiliyoruz. Elbette belgeleri denetleyen Alman subayları o kadar da aptal değil. Elimizdeki belgeler yetki dışı bir yere girmeye çalıştığımızda üstümüze yağan kurşun yağmurunu engellemekte oldukça yetersiz kalıyor. Bugün bile bir moda harikası olarak gözüken Hugo Boss üniformamızı savaş sonrası iyi bir paraya satmak istediğimiz için böyle bir hata yapmıyoruz elbette ve bulunduğumuz bölge içinde etrafta bırakılan daha üst belge ve üniforma bulmamız gerekiyor. Böylece oyunun en önemli mekaniği olan göster ve ateş et tamamen ortadan kalkabiliyor. Fakat beklentinin aksine bu mekaniğin kendi çabalarımızla ortadan kalkması oyunu sıkıcılaştırmıyor, aksine onlarca düşmanın arasından göğsümüzü kabartarak geçmek inanılmaz bir tatmin duygusu yaratıyor. Tabii ki buraya kadar da gelmek kolay değil. Trondheim’ın karları arasından Springfield keskin nişancı tüfeğiyle iyi hedeflenmiş bir atışla Alman keskin nişancısını indirmeye çalışırken kıç bölgemizden nazikçe yediğimiz bekçi köpeği ısırığı düşman topraklarda keyif çatmanın yeri olmadığını her seferinde başarıyla hatırlatıyor.
Fransa’nın Huzurlu Plajları ve Kırsalı:
D-Day sahnesiyle kendisinden sonra çıkan neredeyse bütün İkinci Dünya Savaşı FPSlerini etkilemiş ve bazı yerlerde meşhur Saving Private Ryan filminin kusursuz oyunlaştırılması diyebileceğimiz MoH:AA’da bu cepheye değinmeden geçmek olmazdı. Kumsalı aralıksız döven makineli tüfek yuvaları ve kumsaldan tek sağ çıkma umudu bir sonraki merminin kendisini değil de bir başka arkadaşına isabet etmesi ve bu kurşun yağmuru altında neredeyse imkansız. Defalarca baştan başlamak zorunda kalsam da sürekli ölmenin sinir bozucu bir zorluk değil tarihin uygun bir anlatımı olarak görülmesi diyebiliriz bu bölüme. Yine oyundan ayrı olarak çoğu bölümün aksine Çıkarma sırasında geçen bölümler casusluk ve cephe gerisi faaliyetlerin yanı sıra tam bir savaş oyunu olduğunu da ortaya koyuyor. Takım arkadaşlarımızın bağırmaları, verdikleri emirler, kumsalda çaresizce ne yapacağını şaşıran sıhhiyeler derken Fransa bölümleri harika bir savaş yansıtması yaratıyor.
Bu tatilin bütün masrafları ABD Ordusu tarafından karşılanmıştır.
Vahşi Batı:
Brest’e geldiğimizde ise tekinsiz bir yağmur ve oyunun çoğu seviyesinde olanın aksine kilitli kapılar karşılıyor bizi. Kasabanın gri tonları ürpertiyi hızlıca arttırırken karşılaştığımız iki Müttefik askeriyle yaşadığımız rahatlama hissi keskin nişancı ateşiyle köşeyi döner dönmez ölmeleri oyunun atmosfer olarak en ağırlaştığı ve aynı zamanda en etkileyici olduğu anlardan birini yaşatıyor. Ne yazık ki keskin nişancı şehri olarak adlandırılan bu bölümün atmosfer açısından başarısı Alman keskin nişancılarının kusursuz isabet oranı, bizim onları göremediğimiz yerlerde sık yapraklı ağaçların, renkli camların hatta bazen duvarların arkasından bile bizi vurmaya devam edebilmesi gibi faktörlerle kısa sürede her Alman keskin nişancısını öldürdükten sonra hızlı kayıt alıp keskin nişancının yerini tespit edene kadar ölüp her düşman askerinin yerini ezberlemeyi gerektirmesiyle oyun mekanikleri açısından oyunun en başarısız anlarından biri. Dönemin görüş alanı sınırlamalarının bölüm alanını oldukça küçültmesi de cabası. Devamında Alman savaş araçlarından en haşmetlisini kullandığımız bölüm de zayıf tank modellemesi ve 88 milimetrelik silahının göğü delen sesi yerine en fazla şampanya patlamasına benzemesi işin bütün keyfini kaçırıyor. Eğer oyun biraz daha gerçekçi olsaydı bizi buraya gönderen komutanı İkinci Dünya Savaşı’nda Müttefik birliklerinde sık rastlanan bir şekilde kaza kurşunuyla temizlemeyi seçebilirdim. Elbette bugün sadece mermi değil el bombası kullanan birliklerden de söz ediliyor fakat savaş bana insanlığımı o kadar da kaybettirmedi!
Schmerzen Kalesi’ne Dönüş:
Bugünkü oyunlarda bile gördüğümüz ve 2002’de çok daha yaygın olan yapımcıların oyunun en çok ilk kısımları oynanacağı için oraya özel önem vermesi ve sonrasında hem azalan bütçe ve süre hem de çoğu kişinin oynamayacağı düşüncesiyle son bölümleri daha zayıf yapmak Brest kısmıyla MoH:AA’da da benzer bir taktiğin kullanıldığı izlenimini yaratsa da Fort Schmerzen oyunu kaldığı yerden topluyor ve harika bir son sunuyor. Bu bölümü oyunun öne çıkan bütün özelliklerinin damıtılıp bir araya geldiğinde yarattığı muhteşem aromalı yıllanmış bir viski olarak tanımlamak bile acaba az mı söyledim şüphesi doğurabiliyor. Bölümde ilerledikçe artan tansiyon, muazzam tasarlanmış bir orman ve oyunun tam olarak son bölümünü değil, sadece kısa bir kısmını oluşturan harikulade modellenmiş kasabada bile oyunu oynama biçimimizi temelden değiştirebilecek etkileşimler bulunması oyunun gerçekten de aşkla yapıldığını ortaya koyuyor. Dönem bilgisayarları için gayet lüks olan patlama efektleri ise Call of Duty 4: Modern Warfare’deki gemiden kaçış sahnesiyle yarışabilecek bir kaçış sahnesi yaratıyor. Takıntılı olduğum için mi bilmiyorum ama bu bölümdeki tek sorun tasarım belgelerini yok edip, depodaki örneklerinin çalabildiğimiz kadarını çaldığımız geri kalanını da patlattığımız MP44 ya da diğer adıyla StG 44’ün bir sonraki kısımda bütün Alman askerlerinin elinde olmasıydı. Yine de bu kadar kusur kadı kızında da olur demek mümkün.
Mekanikler:
İlk olarak silahlarla başlayalım. Oyunda gayet yeterli bir seçki bulunuyor. Fakat favori silahlarımdan biri ve hem AK-47’nin temelini oluşturmasıyla hem de ilk modern taarruz tüfeği diyebileceğimiz StG 44’ün zayıflığı beklenmedikti. StG 44’e kıyasla Thompson tam bir canavardı ve kullanması çok daha zevkliydi. Bu silahlar haricinde dönemde aşina olduğumuz neredeyse bütün silahlara erişimimiz var. Nişangahının basitliğiyle hayran olduğum Gewehr varyantlarının bulunmaması ise büyük bir eksiklikti. El bombası kullanmakta belki de benim başarısızlığımdı fakat bombaların çok da tahmin edilebilir olmaması sıklıkla kullanmaktan kaçınmama sebep oldu. Her biri Alman gülle takımının bir parçası olan düşman askerleri ise bombaları başarıyla kullanıp sıkça ter döktürebiliyor. Alman yapay zekasının başarısı silahların çoğunlunun ne kadar ölümcül olduğuyla birleştirilince oyunu oldukça zorlaştırmış fakat pozisyon almaktaki başarılarıyla birleştirilince asla oyunun haksızlık yaptığı hissini yaratmıyor. Yapay zekanın başarısı desem de her yerde bunu görmek mümkün değil. Bodoslama daldığım bir bölgedeki bütün silah seslerine, patlayan el bombalarının saçtığı şarapnellere karşın umarsızca kağıt oynamaya devam eden SS subaylarının gamsızlığı çoğunlukla gülünç olsa da oyunun yarattığı sarmalama hissine büyük bir zarar verip bu muhteşem tecrübenin bir oyun olduğunu hatırlatmayı başarıyor. Yine de üstümüzdeki altı çeşit silahla yerden en fazla on santim havalanabilmemiz de gerçekliğe katkıda bulunurken teke tek çatışmalarda sırasıyla hızlıca zıplayıp çömelip ateş edince iki metre ötedeki düşmanın boşluğu taraması bir başka gerçekçiliğe zarar veren unsur. Oyunda kullandığımız araçların birinden kısaca bahsetmiştim, diğeri ise çok daha basit bir araç olmasına rağmen çok daha heyecanlı sahneler yaşatıyor. Hız ve otuz kalibrelik bir silahın birleşiminden kötü bir sonuç çıkartmak zaten zorken 2015 ekibi bu kısmı kusursuzlaştırmış. Daha yeni oyuncular için söylemek gerekir ki keskin nişancı tüfeği hariç oyunda nişan alma mekaniği bulunmuyor (modlarla ekleyebilirsiniz tabii ki) ama daldığınız bir odada nereye ateş ettiğinize bakmadan MP40 ile rastgele tarayıp şarjör bitince yerde beş düşman görmek de oyundan alınan keyfi arttıran unsurlardan.
Allied Assault kesinlikle Viscera Cleanup Detail oyuncularının kabuslarına girebilir.
Grafikler ve Ses:
O dönemdeki bilgisayarım MoH:AA’yı çalıştırmakta zorlansa da grafiklerin bugün bakınca o kadar da parlak olmayacağını düşünüyordum. Ama MoH:AA serinin sonraki oyunlarına kıyasla düşmanlar ile arkaplan arasında harika bir kontrast oluşturarak hem uzak mesafelerde bile düşmanların seçilebilmesini sağlamış hem de gri, yeşil, beyaz ve kahverengi gibi oyunda en sık kullanılan renklerin kendi içindeki varyantları arasındaki farkı bile kusursuz bir şekilde yansıtmayı başarmış ve bu renklerin en uygun şekilde kullanıldığı bir palet oluşturmuş. Bu renk cümbüşü yine oldukça iyi uygulanmış ışıklandırmayla desteklenmiş. Özellikle de oyunda sıklıkla rastlanan fenerlerdeki kör edici ışığın bu kadar iyi kotarıldığını hatırlamıyordum, benim için oldukça hoş bir sürpriz oldu. Düşmanlardan kan çıkmaması ise oyun için şaşırtıcı bir eksiklik. Sesler ise silahlarda oldukça iyi ama geri kalan alanlarda oldukça sıradan. Özellikle bekçi köpeklerinin olduğu bölümlerde oyuncunun ayak sesinin adım atmayı bıraksa da son bir adım atma sesi çıkartması insanı paranoyaklaştırmak için birebir. İşin kötü yanı bu şekilde alışmak seneler boyunca diğer FPSlerden edinilmiş koordinasyonun önüne geçemediği için mümkün olmuyor. Müzikler ise harika, ilk oynadığım ve her kısmını ezberlediğim dönemden sonra sadece ikinci defa açtığımda bile ana menü müziğiyle bu kadar tanıdık bir his alabilmem oyunun bağlayıcılığında müziğin etkisini gösteriyor.
Propaganda Departmanı:
Almanların tek bir kişi için bütün bir bölükleri üzerinde kimyasal silah kullanması haricinde açık bir propaganda girişimine denk gelmedim. Bu kısım bile oyunun akışında propaganda değerinden ziyade büyük ihtimalle şok etkisini arttırmak amaçlı kullanılmıştı. Yine de tek kişi olarak yüzlerce Alman askerini biçerek kahraman olduğumuz klişesini değiştirmiyor bu. Dönemin oyunları için görmezden gelinebilecek düzeyde.
Son Karar:
Medal of Honor: Allied Assault sadece geçmişten kalma bir nostalji nesnesi değil mekanikleriyle, bölüm tasarımlarıyla ve çok fazla oynanış çeşidini tek bir oyunda birleştirebilmesiyle az sayıda örneği bulunan zamansız oyunlardan biri. İyi başlayan fakat hızlıca çöküşe geçen Brest bölümleri olmasa bir klasik bile demek mümkün olabilirdi. Fakat burayı görmezden gelebilecek sabra sahipseniz oyun da aynı şekilde sizi en akılda kalıcı FPS bölümlerinden biriyle ödüllendiriyor. FPS oyuncularının kesinlikle oynamasını şiddetle tavsiye ediyorum.