Tom Clancy’s Rainbow Six Siege
Biraz bodoslama gireyim konuya: Ubisoft oyunlarına karşı önyargıyla yaklaşıyorum çünkü Ubisoft her ne kadar yüksek bir üretim değerine sahip dünyalar yapan bir yapımcı olsa da son dönemde oynadığım bütün Ubisoft oyunları, içinde 100 saat geçirdiğim The Crew ve 85 saat geçirdiğim Watch_Dogs da dahil olmak üzere, aynı klasik ve açıkçası yavan formülü takip ediyorlar. Güzel, ilgi çekici, açık bir dünya (devrim dönemi Paris, bütün ABD, Rönesans İtalya’sı) sunup bu dünyanın içine kopyala yapıştır şeklinde doldurulmuş ana ve yan görevler, oyunlar arasında aktarılan mekanikler ve artık bıkkınlık getiren ve oyunda bulunması herhangi bir şekilde mantık dahiline oturtulmaya çalışılmayan kule tırmanışları (bir yarış oyununda bile bunu yaptılar) aklıma geliyor Ubisoft deyince. Zaten ana-akım piyasaya hitap etmeye çalışan oyunlardan dünya tarihini derinden etkileyen bu dönemlerin iyi bir analizini ve tartışmasını gerçekleştirmelerini beklemesem de insan en azından dönemlerin bir eğlence parkından daha fazlası olarak yansıtılmasını bekliyor. Bu yüzden de oyunun klasik Ubisoft formülünü takip etmediğini bilsem bile Rainbow Six: Siege’e bir süre önyargıyla yaklaştım. Ve kabul ediyorum ki yanılmışım.
Genel Bakış:
Rainbow Six: Siege en temel özelliklerine baktığımızda 17 senelik Counter-Strike’dan büyük bir fark taşımıyor. İki takımlı beşe beş hedef bazlı oyunda saldıranlar ve savunanlar sırayla görevi başarmaya çalışıyor çalışıyor ki bu hedef de yine Counter-Strike’dan aşina olduğumuz bomba patlatma/etkisiz hale getirme, rehine kurtarma ve Counter-Strike’da bulunmayan ve oyunun en iyi modu olduğunu düşündüğüm kimyasal silah konteynerini koruma görevleri. Böyle bakınca oyun oldukça sıradan ve hatta Counter-Strike’ın popülerliğinden nemalanmaya çalışıyormuş gibi gözükse de çekinmeden söyleyebilirim ki 2017 yılında sahip olmamız gereken Counter-Strike oynanışında Valve ve oyunun ilk geliştiricileri Hidden Path çuvallarken Ubisoft beklentileri aşmış ve Counter-Strike efsanesine senelerdir hak ettiği devam oyununu yapmayı başarmış.
Operatörler:
Oyunun kendini farklı kıldığı iki ana nokta var ve bu yazı da büyük ölçüde bunlara odaklanarak devam edecek. Bunlardan ilki operatörler. Çeşitli ülkelerin silahlı kuvvetlerinden ve istihbarat örgütlerinden saldırı ve savunma olarak ayrılmış operatörlerin her biri kendini özel kılan bir yeteneğe ya da ekipmana sahip. Çoğu saldırı operatöründe bulunan duvarları ve sağlam beton ve çelik engellerin haricinde bütün zeminleri açabilen normal “breach charge” yerine Thermite “exothermic charge” denen özel ekipmanıyla savunmacılar tarafından çelikle sağlamlaştırılmış zeminleri de açarak yeni saldırı noktaları oluşturabiliyor. Savunan tarafta Valkyrie haritada mevcut bulunan kameraların yanına üç tane daha ekleyerek daha fazla alanın kameralar tarafından takip edilmesini sağlayabiliyor. Durum böyle olunca, operatörlerin birbirini tamamlaması ve karşı tarafın seçtiği operatörlere göre operatörler almak da oldukça önem kazanıyor. Mesela Castle sıradan tahta barikatlar yerine pencerelere ve kapılara fiziksel güçle kırılamayan daha dayanıklı barikat yerleştirirken Mute da yerleştirdiği jammerlar ile saldıranların kullandığı elektronik aygıtları etkisiz hale getirebiliyor, böylece Castle’ın kurduğu dayanıklı barikatlar “breach charge” dediğimiz patlayıcılara karşı da direnç kazanmış oluyor ve savunanlar için o bölgeyi güvence altına almış oluyor. Ya da saldırı sırasında silahının termal kamerasıyla düşmanın yerini gören Glaz ile tatar yayından sis bombası taşıyan ok atabilen Capitao’nun işbirliği önem kazanıyor. Bunun haricinde her operatörün zırhı ve hızı değişim gösteriyor, örneğin hızlı ve sessiz hareket eden Caveira gibi bir operatörün zırhı daha zayıf olurken Montagne sahip olduğu devasa kalkan ve ağır zırhı sebebiyle daha yavaş ve hareket ederken daha çok ses çıkartıyor. Operatörler arası farklar bunlardan ibaret değil elbette, her operatörün kullandığı silahlar birbirinden farklı. Örneğin kalkan+tabanca kullanabilen Montagne, Blitz ve Fuze isimli üç saldırı operatörü varken bu üçü ile oynanış birbiri arasında çok fark gösteriyor, meşhur Famas taarruz tüfeğini sadece Twitch kullanabiliyor, Blackbeard’ın kullandığı Desert Eagle kısa mesafede can yakıyor. Operatörler arasındaki farklılıklar sayesinde 400 saate yaklaşırken Rainbow Six: Siege harita sayısının azlığına rağmen kendini tekrar tekrar oynatmayı başarabiliyor. Kullandığı duvara yerleştirilip içerideki alanı bombalayan cihaz sayesinde Fuze kullanırken oyun stilim tamamen düşmana yakın fakat görünmeyeceğim açılardan hedefin bulunduğu alana girmeden önce bombalarla içeride bulunan ekipmanları ve hatta savunma operatörlerini ortadan kaldırmak iken Glaz ile oynarken her zaman kritik öneme sahip kırılabilir duvarları kırıp buradan mesafemi koruyarak termal kameram ile düşmanı dikizlemek önceliğim oldu.
Üstte: Frost tuzağıyla yakaladığı Hibana’yı kaderine terk ederken.
Altta: R6:S kadrosundaki tek tanrı, Rus operatör Tachanka.
Yıkılabilirlik:
Kırılabilir duvarlar demişken Rainbow Six: Siege’in en önemli ikinci ayrım noktasına geliyoruz. Battlefield serisi hariç Siege bir FPS oyunundaki en iyi ve kapsamlı yıkıma sahip. Hatta, Siege’deki yıkım sadece düşmanı ortadan kaldırmak amaçlı gelişigüzel değil, taktiksel avantaj sağlamak amaçlı kullanıldığından çok daha büyük bir üstünlüğe sahip. Bunun da üstüne Battlefield’da haritadaki binalar yıkıldıkça zaten dezavantajlı olan piyade, araçlara karşı daha dezavantajlı pozisyona geçerken oyun yavaş yavaş herkesin araçların tekrar doğduğu yerlerde beklemeye başlayıp oyunu sadece araçları önce kapan küçük bir kesim için zevkli kılıyordu. Zaten bu yüzden DICE da zamanla serideki yıkımı azalttı, hatta çoğu haritada tamamen düzlenebilen bölgeler stratejik olarak daha az önemi olan bölgelerden seçilmeye başlandı. Siege’de ise yıkım rastgele değil, bilinçli bir stratejik planlamanın ürünü olarak ortaya çıkıyor. Bazen savunmacılar üst katlarındaki girişi güçlendirmeyi seçerek böylece sadece karşı takımda Thermite ve Hibana’nın varlığı hedefi saldıranlar için erişilebilir kılıyor. Fakat tam aksine savunmacılar üst kattaki hedefe giriş noktasını kırarak alt kattan girecek saldıranlar için bir sürpriz de planlayabilir. Daha önce bahsettiğim gibi Siege’deki duvarları tip olarak ayırmak gerekiyor. İlki ve en dayanıksızı bütün savunma operatörlerinin pencere ve kapılara yerleştirdiği ve basit dipçik darbeleriyle açılabilen tahta barikatlar. İkincisi, kartonpiyer ve ahşap duvarlar. Dipçik darbeleri bu duvarda ancak küçük delikler açabiliyor ve bunları aşmak için patlayıcılar gerekiyor. Fakat savunmacılar da operatör başı iki adet çelik güçlendirmeyle bu duvarları sadece Thermite ve Hibana’nın özel patlayıcılarıyla açılabilir hale getirebiliyor. Üçüncüsü ise herhangi bir şekilde kırılamayan duvarlar. Normalde kırılamayan duvarların varlığı oyun için negatif kabul edilebilecekse de bunların varlığı oyunun dengesi için büyük bir fayda sağlıyor ve ilk ve ikinci çeşit engellerin önemini arttırıyor. Bu cins kırılabilir ve yıkılabilir duvarların en güzel yanı istediğiniz açıyı ve şekli verebilmeniz. Beklenmedik bir noktayı görmek amacıyla duvara istediğiniz açıklığı kazandırabileceğiniz kadar duvara yaptığınız penis şeklindeki açıklığa ilgiyle bakan rakibin kafasına tam karşı duvardan açtığınız delikle mermiyi yerleştirmeniz de mümkün (evet, burada penisi dikkatle inceleyen aptal benim).
Oyunun benzersiz bir şekilde uyguladığı şeylerden sonra zayıflıklarından da bahsetmek gerekiyor elbette. En çok göze batanı oyun türlerinin zayıflığı. İki farklı odada bulunan iki farklı bombadan birini saldıranların etkisiz hale getirmesine çalışılan oyun türü bunlardan en zayıfı. İki farklı hedef Counter-Strike’ın nispeten daha geniş haritalarında başarılı olsa da küçük alanlarda geçen hızlı ve gerilimli çatışmalar için tempoyu düşüren bir etken oluyor. Rehine ise tek özelliği rehinenin saldıranlar ya da savunanlar tarafından yaralanıp oyunun kaybedilmesine sebep olmaktan farklı bir özelliği olmayan, ne negatif ne de pozitif diyebileceğim sıradan bir oyun türü. Biyokimyasal konteyner bulunan bir odanın denetim altına alınması ise Siege’in en başarılı oyun tipi. Konteynerin bulunduğu oda, odada sadece saldıranlar bulunduğu sürece belli bir sürede ele geçiriliyor ve savunanların odada bulunması saldıranların konteyneri ele geçirmesini duraklatıyor, eğer odadaki saldıranlar tamamen öldürülürse sıfırlanıyor. İki taraf da odanın içinde olunca çok sayıda obje bulunan ortalama büyüklükte bir oda gördüğüm en zevkli kedi fare oyunlarına sahne oluyor ve her an Jerry Tom’u yenme şansına sahip.
Düşmanınızı gözetlemek için kalp de yapmak mümkün penis de.
Grafik ve Ses:
Grafikler genel Ubisoft kalitesinde. İyi fakat özel bir şey de yok. Oyunun optimizasyonu ise oldukça Sesler konusunda ise oyunun bir standardı yakaladığını söylemek mümkün değil. Patlama sesleri oldukça başarılıyken ayak sesleri aynı ölçüde zayıf. Ya da Glaz’ın tüfeği oldukça karakteristik bir sese sahip olsa da Doc ve Rook’un kullandığı P90’ın sesi aynı etkiye sahip değil. Hatta Desert Eagle’ın sesini bile oldukça zayıf buldum ki Desert Eagle’ın zayıf bir sese sahip olduğu oyun hatırlamakta zorlandım.
Sorunlar:
Sunucular oyun çıktığından beri oldukça düzeltilmiş olsa da hala nadiren de olsa sorun yaşatıyorlar. Bunun haricinde bütün Ubisoft oyunlarında olduğu gibi oyundaki görüş mesafesi CPU’yu gereğinden fazla zorluyor ve ortalama üstü bir işlemcide bile %70-%90 arası CPU kullanımı görülebiliyor. Bunun haricinde üçüncü sezonun başladığı bu dönemde giderek artan operatörlerin Ubisoft tarafından oyundaki operatör dengesini pek gözetmeden eklendiğini söylemek lazım. Örneğin oyunun ilk çıktığı dönemde mevcut operatörlerin genellikle bir özelliği varken yeni operatörler iki özelliğe sahip olabiliyor. Yine de dengeye verdiği hasar o kadar da büyük değil. Harita sayısı ise bu çapta bir oyun için çok kısıtlı. Evet, hala eski oyunlarda de_dust2, Toujane gibi 10 yıllık haritaları oynamaktan sıkılmıyorum fakat Ubisoft’un dokuz haritalık rotasyonunun aynı başarıya sahip olması için bu haritalar kadar etkileyici ve akılda kalan haritalar yapması gerekiyor. Oyunda co-op görevler mevcut fakat bunlar son dönemde gördüğüm en iyi co-op moduna sahip Insurgency’nin yanına bile yaklaşamıyor. Bu çok daha iyi değerlendirilebilirdi.
Sonuç:
Sonuç olarak Rainbow Six: Siege kusursuz olmasa da Counter-Strike’ın bugün gelmiş olması gereken noktanın karşılığı ve bundan da bağımsız olarak şu anda piyasada bulunan en iyi ve bence iyi bir multiplayer oyunun en büyük kıstası olan en fazla sayıda değişkenin sonuca etki ettiği taktiksel FPS oyunu. Yazıda değinmediğim tek kişilik senaryolar genişletilse, daha özgün oyun türleri yapılsa ve harita sayısı arttırılsa kesinlikle bir klasik olabilirdi fakat bu haliyle de FPS seven herkesin en az bir kez denemesini hak ediyor.