ABZÛ
Oyunlar üzerine tartışmalar genellikle oyun mekanikleri ya da oyunların fiyatlandırması üzerinden gerçekleşiyor. Bu yüzden de medyumun doğrudan kullanıcıya aktarımıyla ilgili bir tartışma hem sektör için hem de oyuncular için canlandırıcı bir etkiye sahip oluyor. Geçtiğimiz senelerde yaşadığımız “walking simulator” türü yani oyuncunun oyun ile etkileşiminin kısıtlı olduğu tipte oyunların oyun olarak değerlendirilip değerlendirilemeyeceği bu nadir tartışmalardan biriydi. Journey ile tanıdığımız Giant Squid’in geliştirdiği ve en sevdiğim indie oyunlardan ve içinde küçük bulmacalar bulundursa da yine bir “walking simulator” olarak değerlendirilen Brothers – A Tale of Two Sons’ı da dağıtan 505 Games tarafından yayınlanan ABZÛ tartışmaya yeni bir boyut ekliyor.
ABZÛ’da eski bir uygarlık tarafından yaratılmış androide benzer bir dalgıcı yöneterek su altı dünyasında dolaşıyoruz. Oyunda ilerledikçe farklı biyomlar ve farklı deniz canlıları ile karşılaşıp bir zamanlar burada yaşamış Mısır benzeri bir uygarlığın yapılarını keşfediyoruz. Oyun bir hikaye anlatmak yerine yarattığı ortam ve atmosfer ile oynayanın kafasında bir hikaye yaratmasını istemiş ve pek de başarılı olamamış. Anladığımız kadarıyla devasa üçgenler bu biyomları zincirlemiş ve buralardaki hayatı öldürmüş, bizim amacımız da buraları hayata döndürmek. Hikaye konusuna yenilikçi bir yaklaşım olsa da amaçladığı şeyi gerçekleştirmede aynı başarıyı sağladığını söylemek mümkün değil. Bir yerde oluşturulan hayali hikaye oyunda beş dakika ilerledikçe bir dizi duvar resmi ile bozuluyor ve bu sürekli olarak oyuncunun kafasındaki hikaye ile ABZÛ’nun verdiği kısıtlı hikayenin çatışmasına ve biri olmadan da diğerinin anlamsızlaşmasına yol açıyor.
Mekanlar etkileyici olsa da hikaye anlatmaktaki katkısı Dear Esther’in yanından bile geçmiyor.
ABZÛ’nun ilginç yanlarından biri oyunda en azından bir düşman tipi olmasına karşın başarısızlık durumu dediğimiz Call of Duty’de ölmek ya da Need for Speed’de yarışı kaybetmek gibi bir durumun bulunmaması. Yani yaklaştıkça aktifleşen üçgen bombalar oyuna herhangi bir dramatik katkıda bulunmuyor. Bu belki eleştirmeyi gereksiz kılan bir nokta olabilirdi ama bu üçgen bombaların yüzlercesinin olduğu bir yerde bile kasıtlı olarak başarısız olmaya çalıştıktan sonra yönettiğimiz karakterin bir ara sahne ile yaralandığını görmek sinir bozucu. Kontroller hantal olmasa da seçilen ortamda hareket etmenin belli bir zorluğu olması bu engellere sıkça takılmaya sebep oluyor, takıldıkça hasar almayacağımızı bilmek de karakter ile oyuncu arasında duygusal olarak kopukluk yaratıyor.
Oyun içinde keşfedip bulunacak ilginç öğelerin eksikliği de dikkat çekici. Belli yerlerde yeni balık türlerini doğaya salma şansımız olsa da bunların bir keşif gerektirmemesi, hatta oyuncunun gözünün içine sokulması, seviyelerin keşfetmek için fazlasıyla kısıtlı ve boğucu olması herhangi bir keşif duygusunu ilk on dakika içinde mahvetmeyi başarıyor ve hikaye yoksunluğu, başarısızlık durumunun olmaması gibi konularla birleşince oyunun geri kalanını oynamak için sadece iki sebep bırakıyor: yeni biyomlar görmek ve oyunu bitirmek. Yeni biyomları da bir oyun oynamak ile ekran görüntüsü alıp Powerpoint sunumu şeklinde görmenin bir farkı olmaması bir süre sonra bunaltı hissi yaratıyor.
Zayıf atmosferin tek olumlu yanı renk skalası ve tercihleri. Altınla karışık yeşiller, koyu berrak maviler, her yerde belli belirsiz renk geçişleri oyunun tek kotardığı yer. Atmosferin zayıflığında en çok rol oynayan ise müziklerin tekdüzeliği. Oyunun amacı halihazırda oyuncuyu rahatlatmak olsa da rahatlama ile uyku müziği arasındaki ince çizgi Austin Wintory tarafından delik deşik edilmiş. Kendisi aslında Journey ile çok sayıda ödül alan ve ardından popüler oyunlarda da karşımıza çıkmaya başlayan bir isim olsa da ABZÛ’daki çalışması yer yer uyku getirici yer yer kulak tırmalayıcı. Eski Mısır ve anlamsız elektronik üçgenlerin yarattığı hikaye karışımı ile bir uyumdan bahsetmek kesinlikle mümkün değil.
Renkler genellikle büyüleyici.
ABZÛ bir oyun olarak hiçbir kayda değer etkileşim sunmamasıyla ve bunu etkileyici bir hikaye ile süslemeye çalışmamasıyla, gayet zevkle oynadığım The Beginner’s Guide, Dear Esther, Gone Home gibi “walking simulator” cinsi oyunlardan ayrılıyor ve oynadığım en sıkıcı oyunlar arasına girmeye başarıyor. Fakat bir interaktif belgesel olarak değerlendirecek olursam 1,7 saatlik süresi, yaratılmış biyomların dikkat çekiciliği ve benzer tipte deniz canlılarını bir araya toplamasıyla izlediğim en iyi belgesellerden biri olmasa da gayet zevkli diyebilirim. Sorun bunun bir oyun olarak yapılmış ve bu medyumu değerlendirdiğinin iddia edilmesinde. Medyumun sağladığı imkanları kullanmayan ABZÛ benzerlerinin aksine berbat bir oyun.